第1回 関西MMD勉強会 2時間目 関西MMD勉強会の2時間目はPACさんによるモーションの講座。勉強会のテキストおよび、発表で使用されたモデル・モーションを配布して下さってます ↓http://bowlroll.net/up/dl4406お陰様で、まとめる必要ないんだけど、1つ抜けるのもなんとなく…というわけで、配布資料を教科書としてノート作る感じで書いてみます (資料をなぞるだけともいう…)2時間目 人間らしいモーションの作り方 PACさん【人間らしいモーションとは】「人間らしいモーションをつくる」これは「人間の動作の模倣」に他ならない ・トレースであれば、トレス元の動作通りに ・オリジナルであれば、人間はこう動くという想像通りに 各関節の動作をモデルの各ボーンに『翻訳・意訳』する ↓ 人間の骨とモデルのボーンでは、数や配置が異なる。 人間の動きをモデルで再現するには、 「モデルのボーンでやるならどう動かすか」という翻訳が要るつまり、トレースであれば トレース元の動作の解釈 → モデルで再現オリジナルであれば 人間はどう動くのか想像 → モデルで再現 なので ↑ この部分が間違っていると、 どんな再現手段を用いても人間らしい動作にはならない。 ※特にオリジナルモーションの場合、明確な正解が存在しないため、 想像と再現手段のどちらが間違っているかの見極めが重要 ●では、「再現手段」って? モデルで人間の動きを再現する際の手段は ①キーのタイミング ②ボーンの位置・角度情報 ③補間曲線の形状 この3つしかない。これだけで全てを表現する必要がある。 言い換えれば、モーションの出来の違いは基本的に このたった3つの手段の使い方の違いでしかない。【モーションについてのTipsの検証】こんな話を聞いたことはないだろうか? ①キーを「階段打ち」にすると良い ②キーの数は少ないほうが良い ③補間曲線は「S字」が良い ④「多段ボーン」を使えば滑らかに! ↓ これらはなぜなのか?そもそも本当なのか? 検証してみよう! ※配布資料の中に、これらの検証のための モデル・モーションが同梱されてます! ①キーの階段打ち階段打ちというのはこういう状態のこと↓ 体幹に近い関節から、関節ごとにキーのタイミングを1~2フレームずらして打つ人間の動作は、各関節の動き始め・停止のタイミングは少しずつずれる。そのため、適切なポーズを繋ぐだけでは人間のモーションとしては不十分で、関節ごとの動作を考える必要がある。 ↓「関節ごとの動作タイミングのずれ」を表現するのが「階段打ち」※ただし!階段打ちが常に正解とは限らない!ここで合理的なトレース手法の例として、danchoPのスピードモーショントレスを紹介センター → 体幹 → 末端 の順に、各関節の動作をパーツごとに再現しており、非常に理に適っている。ダンスモーションのトレースの際は、各関節の動作タイミングが「リズム」に同期することが多いため、結果的に「階段打ち」が不適となることも多い。逆に、日常の動作、脱力したモーションのトレースを「スピードモーショントレス」のやり方で作成した場合、キーは自然と階段状になるはず。 ①のまとめ ●モーションの作成は、関節というパーツごとに考えよう ●その結果として、キーが階段状になることがある ●でも必ずではないので、自分の観察結果を優先しよう②キーの数は少ないほうが良い?全フレームにキーをベタ打ちしても、そのキーが全部正確なら自然な動作にできる。 →配布資料中の「実験③キー数の違いB.vmd」のセンターに注目! 30F近くにわたってベタ打ちしているのに、 動きの変わり目だけにキーを打って間を補間している 「実験③キー数の違いA.vmd」と動きに差が見えませんつまり、キーの数自体が直接モーションの自然さに影響するわけではない。では、なぜキーの数が問題になるのか? ↓キーの数だけ、キー自身の正確さ、キーとキーの間の補間曲線の適切さを調節する必要があるから。 ②のまとめ ●キーとは、位置・角度情報+補間曲線形状の繊細な調節が必要となる箇所である ●キーの数=調整の必要な箇所の数である ●キーの数を減らすと、結果的に工程数&調整ミスの可能性を減らせる③補間曲線はS字曲線が良い?●MMDの補間曲線は次の5種類に大別できる。直線加速減速S字逆S人間は「完全静止」ができない。そして、衝突の反動等がない限り、「一瞬で移動・回転方向の反転」はしない。 ↓あらゆる動作の基本は「加速⇔減速」の繰り返しとなる。止まった状態から徐々に速度を上げ、だんだん減速して止まる。これが動作の基本なので、S字曲線の使用頻度が高くなる。ただし、絶対にS字という訳ではない。回転軸が2つ以上の場合には、動作の始めと終わりのキーだけでなく、中間点を設ける必要が出てくる。S字にならないのはそういう時など。 Tips: ひじの関節はY軸方向に150度位までしか回転しない。 捻る動作は骨でやっている。→これを再現するのが捩じりボーン 同様に、ひざと指2・3も回転方向が1軸しかないボーンである。④「多段ボーン」を使えば滑らかに?●標準ボーンのみでは再現が困難な動作が存在する。 標準モデルのボーン(モーション作成に使うもの)のうち、 移動可能なのはセンターと両足のIKのみ。 他のボーンは回転しかできない。 センターやIKでは、1つのキーにXYZ軸それぞれの移動、回転の補間曲線を 別々に設定できる。 ↓ 移動については3軸の補間を分けられるのに、 回転については1つの補間曲線しか使えない。 しかしながら、人間の関節のほとんどは2軸以上の方向に同時・複合回転できる。 ↓ 標準状態では実態に合う補間曲線をつけられないため、 間にキーを打って補うことになる また、センター移動などについても、複数の軸方向に同時に動く場合には 各軸の移動速度が0となる地点ごとにキーを打つ必要が出てくる。 標準ボーン構造では、これらの中間キーによってキーの数が増えてしまう。 でも②で触れたように、キーは少ない方が管理しやすい。●ボーンを多段化する目的は、 各段で役割分担をし、キー1つあたりの情報を単純化すること。 軸ごとの動作そのものは、基本動作である「加速⇔減速」の繰り返しにすぎない。 ならば、軸ごとに動作を分割出来れば、最小限のキーとS字曲線で動作させられるのでは? ↓ これが多段化の根幹 ※同じ働きをするボーンの複製は、多段ボーンの中では最も基本的な使い方に過ぎない。 ボーンの組み合わせ方によっては、非常に様々な使い方が可能!●入門としては、センター・上下半身を2段化すると良いかも。 私のオススメはセンター3段、足IK2段です。 センターはそれぞれXYZ軸移動用に、足IK1段目で移動、2段目で回転と 役割分担して、分かりやすくなりました。 センター回転も使うなら4段がいいかも。 PACさんの発表を聞くまでは、段が多くなるほど扱うのが大変なような気がしてた んですが、そうじゃないんだというのが分かってスッキリしました。 多段の目的は「役割分担」であり、自分の目的に合う段数が一番分かりやすい。 段を減らそうとすると、複数の情報を1つに統合して考える必要が出てくるので、 ビビらずに段を増やした方が実は快適なのですね。 沼地仕様のミクさんを見てビビったはずなのに、 うちのアニキもちょっとそれに近づいていってる今日この頃w 多段ボーン便利だよ!怖くないよ! さぁみんな、ちょっとボーンを増やしてみよう! 多段化してみたくなったら、PMDエディタに便利なプラグインがあるよ! プラグインでは上手くいかない場合もあるけど、手動でやっても難しくないよ! 階段打ちの話なども、自然なモーションならそうなっている!と聞いても どう見てもそうならない:(;゙゚'ω゚'):私にはこう見えるんだからこれでいい… とか思ってたので、お話を聞いて非常に嬉しかったというかホッとしたというか。 他にも色々な「こうすれば必ず自然」という説があるかもしれないけれど 結局のところ、トレースやるなら自分の目を信じるということでいいんだなぁと。 http:// [0回]PR http://maichika.tsuyushiba.com/%E5%8B%89%E5%BC%B7%E4%BC%9A%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81%E3%82%84tips/%E7%AC%AC%EF%BC%91%E5%9B%9E%20%E9%96%A2%E8%A5%BFmmd%E5%8B%89%E5%BC%B7%E4%BC%9A%E3%80%80%EF%BC%92%E6%99%82%E9%96%93%E7%9B%AE第1回 関西MMD勉強会 2時間目