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第3回MMD東北勉強会 3時間目

包囲Pの発表についても、当日使われた資料+αが配布されてます(→配布はこちら


3時間目 包囲P   


ラクしてモデリングしたい~モデリングの省力化~  目標:モデルの服を作る


どうやったらラクになるか?
 めんどくさいところ
・頂点を1つずつ動かして形を作る
・UV展開
・テクスチャ書く
→だいたい頂点が多くなるとめんどくさくなる

解決するには
頂点の動かし方を工夫する
頂点数を減らす



アニメの現場ではどうやってるんだろう?→プリティーリズムを研究  参考文献「アニメCGの現場」など
 少なめの頂点モデリングする→修正が楽になる、データが軽くなる
 レンダリング時に滑らかにする

今回は頂点を減らす方法を考える 
  →Blender実演 
    1.はしごを作るにはどうしたら省力できるか?  
     左右どちらか側だけ作ってミラーリング、H字型パーツを作って縦に積む
     というやり方もあるが、Blenderを使うならT字型パーツを作って「配列」「ミラーリング
      同じ形のものを繰り返し配置できる上、処理後に元のパーツの形を変えれば
      それに伴って全体も調整される     

包囲Pはメタセコで大まかな形を作って、ブレンダーに持ち込んで配列とかレンダリングとかしてる
ブレンダーとメタセコでデータの行き来は可能。
→包囲Pから補足をいただきました。
 データの行き来は、
 メタセコ→blenderではミラーリングと曲面化を解除(blender側でかけるから)。
 blender→メタセコはミラーリングと曲面化を解除かつそれ以外のモディフィアーを適用かな。 モディフィアーの順番によってはミラーリングと曲面化も適用する。
 メタセコ→blenderの時にミラーリングだけは解除もしくは適用しないと悲惨なことになる。
 曲面化は確か自動解除されたはず

    2.服を作る
 Blenderの
  シュリンクラップ…本にシュリンクをかけるように、内側のポリに沿うように外側のポリを変形させる
  曲面化…ポリゴンの角をとって丸っこくする
  厚み付け…板ポリに厚みを付けてくれる。襟や袖などに便利
 を使う方法を実演。

 BlenderではUV展開が簡単 
  服の縫い目にあたる部分の辺を選択して「シーム」をつけると、服の縫い目を解いたように展開してくれる

テクスチャを手抜きする(アニメ調の場合)
 後から修正できるテクスチャの方が便利
 →ペイント系よりドロー系のソフトが便利 無料ソフトだとinkscapeなどがある                     

まとめ
プリティーリズムおすすめ
頂点数を減らして省力化
ツールの機能を駆使して足りない点を補う

最近はローポリよりスカルプトモデリングが流行り
このやり方だと頂点数を考えずに作れる

MMD用にウエイトを塗るならメタセコのほうが便利
ブレンダーで動かすだけならブレンダーでやったほうが便利

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