×[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
http://maichika.tsuyushiba.com[PR]
包囲Pの発表についても、当日使われた資料+αが配布されてます(→配布はこちら)
3時間目 包囲P
ラクしてモデリングしたい~モデリングの省力化~ 目標:モデルの服を作る
どうやったらラクになるか?
めんどくさいところ
・頂点を1つずつ動かして形を作る
・UV展開
・テクスチャ書く
→だいたい頂点が多くなるとめんどくさくなる
解決するには
・頂点の動かし方を工夫する
・頂点数を減らす
アニメの現場ではどうやってるんだろう?→プリティーリズムを研究 参考文献「アニメCGの現場」など
少なめの頂点モデリングする→修正が楽になる、データが軽くなる
レンダリング時に滑らかにする
今回は頂点を減らす方法を考える
→Blender実演
1.はしごを作るにはどうしたら省力できるか?
左右どちらか側だけ作ってミラーリング、H字型パーツを作って縦に積む
というやり方もあるが、Blenderを使うならT字型パーツを作って「配列」「ミラーリング」
同じ形のものを繰り返し配置できる上、処理後に元のパーツの形を変えれば
それに伴って全体も調整される
包囲Pはメタセコで大まかな形を作って、ブレンダーに持ち込んで配列とかレンダリングとかしてる
ブレンダーとメタセコでデータの行き来は可能。
→包囲Pから補足をいただきました。
データの行き来は、
メタセコ→blenderではミラーリングと曲面化を解除(blender側でかけるから)。
blender→メタセコはミラーリングと曲面化を解除かつそれ以外のモディフィアーを適用かな。 モディフィアーの順番によってはミラーリングと曲面化も適用する。
メタセコ→blenderの時にミラーリングだけは解除もしくは適用しないと悲惨なことになる。
曲面化は確か自動解除されたはず
2.服を作る
Blenderの
シュリンクラップ…本にシュリンクをかけるように、内側のポリに沿うように外側のポリを変形させる
曲面化…ポリゴンの角をとって丸っこくする
厚み付け…板ポリに厚みを付けてくれる。襟や袖などに便利
を使う方法を実演。
BlenderではUV展開が簡単
服の縫い目にあたる部分の辺を選択して「シーム」をつけると、服の縫い目を解いたように展開してくれる
テクスチャを手抜きする(アニメ調の場合)
後から修正できるテクスチャの方が便利
→ペイント系よりドロー系のソフトが便利 無料ソフトだとinkscapeなどがある
まとめ
プリティーリズムおすすめ
頂点数を減らして省力化
ツールの機能を駆使して足りない点を補う
最近はローポリよりスカルプトモデリングが流行り
このやり方だと頂点数を考えずに作れる
MMD用にウエイトを塗るならメタセコのほうが便利
ブレンダーで動かすだけならブレンダーでやったほうが便利
http://
[0回]
PR
http://maichika.tsuyushiba.com/%E5%8B%89%E5%BC%B7%E4%BC%9A%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81%E3%82%84tips/%E7%AC%AC%EF%BC%93%E5%9B%9Emmd%E6%9D%B1%E5%8C%97%E5%8B%89%E5%BC%B7%E4%BC%9A%E3%80%80%EF%BC%93%E6%99%82%E9%96%93%E7%9B%AE第3回MMD東北勉強会 3時間目