魚のボーンメモ 履物氏のコリドラスモデル、およびネオンテトラモデルのセットアップ(ボーン入れ・ウエイト設定)をやらせていただいた。好きなようにボーンを入れていいと言っていただいたのを良い事に、思いつきのままに色々入れてみた。私が自分でモーション付ける用なら、人間用モーションで踊れるようにっていうのは全く気にしないところだけど、今回は他人様にお返しするモデルさんなので。人間用モーションで踊る、できれば大して補正とかしなくてもそれなりに魚としておかしくない様子になる、というのを目標にしてみたりなど。以下、コリドラスのボーンについてメモ。まず、胸びれのボーン名を「腕」に、腹びれのボーン名を「ひじ」に。ただし、人間用のひじボーンの動きをそのまま移入すると腹びれが体にけっこうめり込むので、ここはボーンを2段にして2段目を1段目に回転連動。マイナスの係数をかけることによって動き幅を減らし、めり込みを減少させてみた。それから、頭~尾びれにかけての本体部分。体部分を3分割、尾びれを2分割してとりあえず直線上に親子関係で結んでみた。本当は尾びれは上下にボーンを分けたほうが魚らしいと思ったけど、ウエイト塗りで頭パーンになりそうだったので;頭~尾びれまでのボーンは一気に動かしていいかなと、それぞれを1つ前のボーンに回転連動させて、先頭のボーン名を「頭」に、それ以降は人間のボーンと名称が被らないように。人間モーションを入れた時に、連動の大元(という言い方でいいんだろうか)だけ動くようにした。コリドラスは体の硬い魚だけど、ある程度は体もしなる、というイメージで各ボーンの連動率を設定。頭に近い側はあまり動かず、尾びれ側は大きめに動くように。さてここで、回転軸の制限を試してみることにした。魚が尾を振る動作はy軸回転で、x・z軸回転はしないようにできれば人間用モーションでも違和感が少なくできないかなあと。しかしここで落とし穴。回転軸の制限は、そのボーン・モデルでモーションを作るときにどの方向の回転でも設定した軸方向への回転に変換してデータ化してくれるということで、他モデルで作られたモーションを読み込んだ時に、設定した方向の回転へ変換してくれる訳ではないんだなあ…。というわけで、「人間モーションを入れた時の違和感を減らす」という目的に対しては回転軸の制限は役に立たなかったみたい。 http:// [0回]PR http://maichika.tsuyushiba.com/%E5%8B%89%E5%BC%B7%E4%BC%9A%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81%E3%82%84tips/%E9%AD%9A%E3%81%AE%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%83%A1%E3%83%A2魚のボーンメモ