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魚のボーンメモ

履物氏のコリドラスモデル、およびネオンテトラモデルのセットアップ
(ボーン入れ・ウエイト設定)をやらせていただいた。
好きなようにボーンを入れていいと言っていただいたのを良い事に、
思いつきのままに色々入れてみた。

私が自分でモーション付ける用なら、人間用モーションで踊れるように
っていうのは全く気にしないところだけど、今回は他人様にお返しするモデルさんなので。
人間用モーションで踊る、できれば大して補正とかしなくても
それなりに魚としておかしくない様子になる、というのを目標にしてみたりなど。


以下、コリドラスのボーンについてメモ。


まず、胸びれのボーン名を「腕」に、腹びれのボーン名を「ひじ」に。
ただし、人間用のひじボーンの動きをそのまま移入すると腹びれが体にけっこうめり込む
ので、ここはボーンを2段にして2段目を1段目に回転連動。
マイナスの係数をかけることによって動き幅を減らし、めり込みを減少させてみた。


それから、頭~尾びれにかけての本体部分。
体部分を3分割、尾びれを2分割してとりあえず直線上に親子関係で結んでみた。
本当は尾びれは上下にボーンを分けたほうが魚らしいと思ったけど、
ウエイト塗りで頭パーンになりそうだったので;

頭~尾びれまでのボーンは一気に動かしていいかなと、それぞれを1つ前のボーンに
回転連動させて、先頭のボーン名を「頭」に、
それ以降は人間のボーンと名称が被らないように。
人間モーションを入れた時に、連動の大元(という言い方でいいんだろうか)だけ
動くようにした。

コリドラスは体の硬い魚だけど、ある程度は体もしなる、というイメージで
各ボーンの連動率を設定。頭に近い側はあまり動かず、尾びれ側は大きめに動くように。


さてここで、回転軸の制限を試してみることにした。
魚が尾を振る動作はy軸回転で、x・z軸回転はしないようにできれば
人間用モーションでも違和感が少なくできないかなあと。

しかしここで落とし穴。
回転軸の制限は、そのボーン・モデルでモーションを作るときに
どの方向の回転でも設定した軸方向への回転に変換してデータ化してくれるということで、
他モデルで作られたモーションを読み込んだ時に、設定した方向の回転へ変換してくれる
訳ではないんだなあ…。

というわけで、「人間モーションを入れた時の違和感を減らす」という目的に対しては
回転軸の制限は役に立たなかったみたい。

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