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MMDゆるゆる講座 1時間目

1時間目 「モーションの基礎」 せっきょんさん 

せっきょんさんは現在、男性モデルで男性モーションを作成中とのこと。
今日はヘタリアのプロイセンモデルを使ってのレクチャーでした。

  ※私の例とか足してたら、せっきょんさんの講義まとめというか
   だいぶ私味が強い感じになっちゃいました…(・´ェ`・;)ゞ
   そして長い


【動かし方の基本&補間曲線】
モデルに腰に手を当てて立ったポーズを読み込み、それを元にして動作の作り方、
補間曲線についてなどを説明。
・モーションは読み込んだだけでキーフレームになるけど、ポーズは読み込んだだけ
 では登録されないので、自分で登録しないと駄目。登録=エンターキー押す


     補間曲線の付け方をちょっと補足。
     一番最初に分からないのはもしかして、
     どのキーに補間をつければいいのか?かと。
     例えば、腕ボーンを動かして
     ゆる8-1
          ↓
     ゆる8-2
     と動かしたいとき。
      腕を上げる前のキーWS000057.jpg
      腕を上げ終わったキーWS000058.jpg
      どちらを選択して補間曲線つけるのか?片方?両方??
     →答えは、動きの終わりのキーを選択して補間曲線をつける
     補間曲線は、そのボーンについての
     1つ前のキーから、そのキーまでの間にかかる。
 
     

     

・せっきょんさんは補間曲線の自動設定はオフ。
 それぞれの動作によって調節するので、一律で自動設定されるとかえって面倒。

こんなポーズ
ゆる1
今回の勉強会まとめにオテ式使ってOK?というのは
一応オッティーさんに確認済み。
あんまり可哀想なことになるスクショは載せないヨ!

60Fに同じポーズをコピペ  (F=フレーム)

0Fのグルーブを下げてしゃがませる  

0Fと60Fのポーズの違いはグルーブボーンのY軸だけ。
これに色々な補間曲線をつけて、違いを実演。
   実演部分のまとめは難しいので、ちょっと端折ります(;´∀`)

ふたつのキーがもつ位置や角度の情報が違う場合、その間の動きは
そのまま(補間が直線)だと等速直線運動になる。
補間曲線を調節することで、動く速さに変化が生じる。

補間曲線は、曲線操作のタブで選んだものに対してかかる。
デフォルトだと回転が選択された状態なので、今回ならY軸移動を選ばないと
曲線をいじっても動きに影響が出てこない
WS000053.jpg
   私は面倒なので「すべて」を選択してることが多いです
   そのほうが、補間を調節し忘れた部分を探したいようなときにも便利なので
                                (あんまりないけどw)


次に、この動作にセンターでX軸の動きをつけて
(20Fと40Fで左右に振る)再び補間の説明。
補間曲線をS字にしたりすることで、動きの角をなくす。

 多段な使い方をされてるんだなあと思っていたら、せっきょんさんは
 準標準プラグインで入れられるものは「準標準ボーン」であり、
 多段沼のボーンではないと認識しているとのこと。
 ダンスモーションでは縦の動きでリズムを取ることが多いため、
 センターY軸の動きはXZと独立させてとりたい、ということで
 グルーブボーンをY軸、センターをXZに使っているそうです。


また、せっきょんさんはセンター回転派。

センターだけ選択してY軸回転したところ
ゆる3
足がついてこないのでおかしい

シフトを押しながら、
センター→右足IK→左足IK→左つま先IKの順に選択してY軸回転

ゆる4
最後に選択したボーンを中心として回転する。

同様に、足IK→つま先IKの順で選択して回転させれば、
つま先を地面につけたまま踵を上下させられる
 
    シフト選択は、前方へ足を上げるような動作でも有効。
    ゆる5
     こういう形に足を上げたいとき、足IKだけ選択して普通に移動すると、
     足首がねじ切れそうになる。
     この場合には、シフト押しながら左足IK→左足 と選択して回転させると
     足全体が足ボーンを中心として回転し、
     上のスクショのように足首がねじれずに動かせる。

     このとき、補間が直線だと足の移動も直線。
     ゆる等速
                      ↑5F刻みで撮ったのを重ねたもの。

     足を伸ばしたまま振り上げたいなら、補間曲線をいじる。
     上のとキー自体は同じまま、補間曲線のYとZをこんな風にしてみると
     WS000054.jpgWS000055.jpg
     伸ばしたまま振る感じになる
 
     ゆる補間

     

【モーションの反動】
補間曲線はいじらずに(直線のまま)、Bad Appleのようなモーションを作ってみる。

モーションの反動…人間が動くときには、動作の終わりだからって
            そこでピタっと止まらない
 そのブレをキーで表現する

最初のポーズ
ゆる9-1のコピー

5F後にこれ
ゆる9-2のコピー
7Fにも5Fと同じのをコピー

5Fの腕を少しだけ先へ進める(↓のグレーの方)
ゆる9-合成

12Fに次のポーズ
ゆる9-3のコピー

これを再生すると、「カチッ、カチッ」という時計っぽい動きになっている。
5Fでちょっと先へ行き過ぎた→7Fで少し戻る
という部分が反動の表現



【質問など】
回転ボーンも、直接数値入力すると移動させることができる。
  試しに、肩ボーンに数値入力でX=3とかやってみてください
  見た目が衝撃的すぎて、何の時に便利なのか聞き損ねてしまったwww
  モデルはそういう動きを想定して作られてないので、やると変なことになるけど
  もしかして、一瞬数値入力して移動→元に戻す、で、貫通直しとか??


・表示枠をカスタムすると楽
せっきょんさんはモーションを作るとき、センター→足→上半身・下半身
という順で作業する。だからプロイセンモデルの元の表示枠には「体」に
上半身・上半身2・首・頭しか入ってないのを、下半身も同じ枠へ入れておく。
同じ時期にいじるボーンを近い位置にまとめるということ。

  これは私の例。8杯が終わるまで、表示枠カスタムなんて知らなくて
  けっっっっこう面倒だったのが、一気に楽になって/(^o^)\ってなったww
  WS000059.jpg
  ↑pmdだった頃のオテ式元親の表示枠をカスタムしたもの。
  左右の指ボーンを分けるのをオススメする。
  枠をクリックするだけで、片手の指のボーンを一気に全部選択できる。

  最近はかなり多段化して遊んでるので、表示枠カスタムは必須となっている。
  うちで今一番ボーンが多くなってるモデルの表示枠はこんな感じ。
  WS000060.jpg
  今使ってないボーンたちはまとめて畳んでおけるので、とても便利! 
  ちなみに、私のトレース手順は 下半身→センター・足→上半身→首・頭→腕 
  な感じ。センターは回転しない派、足首使う派。

  表示枠カスタムには、PMDエディタのBoneFrameEditorというプラグインが便利。
 
 

・最近話題の「接地感」について
センターを最初の時点でちょこっと下げて、Y=-0.2くらいにしておく。
そしてそれを0として考える。
すると遊びができる分、ひざがつっぱり過ぎず
動きが良くなるし、上下しても足が浮かびにくくなる。

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