MMDゆるゆる講座 1時間目 1時間目 「モーションの基礎」 せっきょんさん せっきょんさんは現在、男性モデルで男性モーションを作成中とのこと。今日はヘタリアのプロイセンモデルを使ってのレクチャーでした。 ※私の例とか足してたら、せっきょんさんの講義まとめというか だいぶ私味が強い感じになっちゃいました…(・´ェ`・;)ゞ そして長い【動かし方の基本&補間曲線】モデルに腰に手を当てて立ったポーズを読み込み、それを元にして動作の作り方、補間曲線についてなどを説明。・モーションは読み込んだだけでキーフレームになるけど、ポーズは読み込んだだけ では登録されないので、自分で登録しないと駄目。登録=エンターキー押す 補間曲線の付け方をちょっと補足。 一番最初に分からないのはもしかして、 どのキーに補間をつければいいのか?かと。 例えば、腕ボーンを動かして ↓ と動かしたいとき。 腕を上げる前のキー 腕を上げ終わったキー どちらを選択して補間曲線つけるのか?片方?両方?? →答えは、動きの終わりのキーを選択して補間曲線をつける。 補間曲線は、そのボーンについての 1つ前のキーから、そのキーまでの間にかかる。 ・せっきょんさんは補間曲線の自動設定はオフ。 それぞれの動作によって調節するので、一律で自動設定されるとかえって面倒。こんなポーズ今回の勉強会まとめにオテ式使ってOK?というのは一応オッティーさんに確認済み。あんまり可哀想なことになるスクショは載せないヨ!60Fに同じポーズをコピペ (F=フレーム)↓0Fのグルーブを下げてしゃがませる 0Fと60Fのポーズの違いはグルーブボーンのY軸だけ。これに色々な補間曲線をつけて、違いを実演。 実演部分のまとめは難しいので、ちょっと端折ります(;´∀`)ふたつのキーがもつ位置や角度の情報が違う場合、その間の動きはそのまま(補間が直線)だと等速直線運動になる。補間曲線を調節することで、動く速さに変化が生じる。補間曲線は、曲線操作のタブで選んだものに対してかかる。デフォルトだと回転が選択された状態なので、今回ならY軸移動を選ばないと曲線をいじっても動きに影響が出てこない 私は面倒なので「すべて」を選択してることが多いです そのほうが、補間を調節し忘れた部分を探したいようなときにも便利なので (あんまりないけどw)次に、この動作にセンターでX軸の動きをつけて(20Fと40Fで左右に振る)再び補間の説明。補間曲線をS字にしたりすることで、動きの角をなくす。 多段な使い方をされてるんだなあと思っていたら、せっきょんさんは 準標準プラグインで入れられるものは「準標準ボーン」であり、 多段沼のボーンではないと認識しているとのこと。 ダンスモーションでは縦の動きでリズムを取ることが多いため、 センターY軸の動きはXZと独立させてとりたい、ということで グルーブボーンをY軸、センターをXZに使っているそうです。また、せっきょんさんはセンター回転派。センターだけ選択してY軸回転したところ足がついてこないのでおかしいシフトを押しながら、センター→右足IK→左足IK→左つま先IKの順に選択してY軸回転最後に選択したボーンを中心として回転する。同様に、足IK→つま先IKの順で選択して回転させれば、つま先を地面につけたまま踵を上下させられる シフト選択は、前方へ足を上げるような動作でも有効。 こういう形に足を上げたいとき、足IKだけ選択して普通に移動すると、 足首がねじ切れそうになる。 この場合には、シフト押しながら左足IK→左足 と選択して回転させると 足全体が足ボーンを中心として回転し、 上のスクショのように足首がねじれずに動かせる。 このとき、補間が直線だと足の移動も直線。 ↑5F刻みで撮ったのを重ねたもの。 足を伸ばしたまま振り上げたいなら、補間曲線をいじる。 上のとキー自体は同じまま、補間曲線のYとZをこんな風にしてみると 伸ばしたまま振る感じになる 【モーションの反動】補間曲線はいじらずに(直線のまま)、Bad Appleのようなモーションを作ってみる。モーションの反動…人間が動くときには、動作の終わりだからって そこでピタっと止まらない そのブレをキーで表現する最初のポーズ↓5F後にこれ7Fにも5Fと同じのをコピー↓5Fの腕を少しだけ先へ進める(↓のグレーの方)↓12Fに次のポーズこれを再生すると、「カチッ、カチッ」という時計っぽい動きになっている。5Fでちょっと先へ行き過ぎた→7Fで少し戻るという部分が反動の表現【質問など】・回転ボーンも、直接数値入力すると移動させることができる。 試しに、肩ボーンに数値入力でX=3とかやってみてください 見た目が衝撃的すぎて、何の時に便利なのか聞き損ねてしまったwww モデルはそういう動きを想定して作られてないので、やると変なことになるけど もしかして、一瞬数値入力して移動→元に戻す、で、貫通直しとか??・表示枠をカスタムすると楽せっきょんさんはモーションを作るとき、センター→足→上半身・下半身という順で作業する。だからプロイセンモデルの元の表示枠には「体」に上半身・上半身2・首・頭しか入ってないのを、下半身も同じ枠へ入れておく。同じ時期にいじるボーンを近い位置にまとめるということ。 これは私の例。8杯が終わるまで、表示枠カスタムなんて知らなくて けっっっっこう面倒だったのが、一気に楽になって/(^o^)\ってなったww ↑pmdだった頃のオテ式元親の表示枠をカスタムしたもの。 左右の指ボーンを分けるのをオススメする。 枠をクリックするだけで、片手の指のボーンを一気に全部選択できる。 最近はかなり多段化して遊んでるので、表示枠カスタムは必須となっている。 うちで今一番ボーンが多くなってるモデルの表示枠はこんな感じ。 今使ってないボーンたちはまとめて畳んでおけるので、とても便利! ちなみに、私のトレース手順は 下半身→センター・足→上半身→首・頭→腕 な感じ。センターは回転しない派、足首使う派。 表示枠カスタムには、PMDエディタのBoneFrameEditorというプラグインが便利。 ・最近話題の「接地感」についてセンターを最初の時点でちょこっと下げて、Y=-0.2くらいにしておく。そしてそれを0として考える。すると遊びができる分、ひざがつっぱり過ぎず動きが良くなるし、上下しても足が浮かびにくくなる。 http:// [0回]PR http://maichika.tsuyushiba.com/%E5%8B%89%E5%BC%B7%E4%BC%9A%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81%E3%82%84tips/mmd%E3%82%86%E3%82%8B%E3%82%86%E3%82%8B%E8%AC%9B%E5%BA%A7%E3%80%801%E6%99%82%E9%96%93%E7%9B%AEMMDゆるゆる講座 1時間目