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MMD勉強会 #2  2時間目

MMD勉強会 #2  
  2時間目 光とMMDの話   講師:そぼろさん

           
     ※物理数学がダメな人間がまとめてます。
       なにかおかしかったりしたらそっと教えてくだされ…



【被写界深度について】

被写界深度…ピントがあっている領域がどのくらいあるかを表す
        浅い=ピントが合う範囲が狭い
        深い=ピントが合う範囲が広い
      あるところにピントを合わせると、その他の部分はぼやける
         →どんなときにぼけるものなのか?
          これを分かっておくと、違和感のない画が作れる。 
          逆に効果として利用することもできる。

 被写界深度が浅い=強くぼけるのはどんなときか?
  ●対象が近いとき 
  ●暗いとき 
  ●レンズが大きいとき
  ●視野角が狭いとき(ズームしたとき) →対象が小さいとき



被写界深度の活用
 XDOF…遠近・視野角の変化に連動してぼやけ具合を調節してくれる。
      DOF系4種のうちこれが最新で、svDOFより重いが色々改善されている
  ☆TrueCameraにはちょっと古いSvDOFが入っているので、
   現在ではあまり推奨しないとのこと。
そのうち更新されるかも?
  ☆XDOFをダミーボーンにくっつけて動かすことで、ピント位置を動的に変えられる。
    モデル1の顔からモデル2の顔へとか



【モーションブラー】

現実…シャッターを開けて露光している間にも対象が動くため、
    物体がぶれて撮れる。
従来のCG…ブレが一切ない。これはシャッタースピード無限小の状態であり、
       現実にはありえない

CGでのブラーには2タイプある。
 1-フレームブレンド方式
 前後のフレームの画を合成している。
   長所:シンプルで軽い
   短所:高速で動くと分裂して見えてしまう
       →fpsを上げて撮り、後で間引くことで防げる
    AviutlのブラーやビームマンPのはこちら。

 2-ベロシティマップ方式
 画面上のある部分がどの方向に動いているかのデータから、
 その方向にぼかしを入れる。
   長所:より自然
   短所:どう速度データをとるかが問題になる
そぼろさんのMotionBlueエフェクトは、MME経由でMMDのデータを受け取っている。
  →他エフェクトとの干渉…例)クローンで分裂した分には反映されない
  →ぼかし品質の限界
  →グラボとの相性
   (舞力介入Pさん、そぼろさん、ビームマンPさん3人ともGeForce)

☆MotionBlurに付属のVelocityMapTest.x
 元は開発中に使うために作ったもの?
 動きを色に変換するエフェクト。
 画面が真っ青になり、動く部分だけに色がついて映る。

Tips:モーションブラーとfps

gdgdレーシング!は15fpsで出力されている。
ブラーは前後のフレーム間の移動量が大きいほど強くかかる。
よって、同じ設定でブラーをかけても、30fpsよりも15fpsの方が
ずっとスピード感のある映像になる。
30fpsバージョンも見せて下さったけれど、ほんとにスピード感がぜんぜん違う!

●次で説明された「あふれた光」は、MMEではブラーできていない。
●曲線運動でもブラーが直線になってしまう。



【あふれる光】
溢れる光
原因は何なのか?
 ・レンズ表面のゴミ・傷による光の散乱
 ・レンズ内部での乱反射
 ・レンズ開口部での光の回折
 ・空気中の粒子による光の散乱
 ・CCDの電気的性質
 →これらはカメラなどにとっては本来ないほうが良いもの。
  でも現実にはあって、我々はこういう状態を見慣れている。
  なので表現効果として、CGでは意図的に作る。

これに関わるエフェクトは
 Diffusion
 KeyLuminous
 LightBloom
 ObjectLuminous
 AutoLuminous

 ・AutoLuminous
 X, Rxの値を操作して、クロスフィルタのように十字に光らせることができる
 ブラックアウトと併用して、画面を暗くしていくような使い方もある。
 窓から漏れる光を表現したいときには、モデリングの時点で窓の裏にもやもやした光源を配置



【HDRってなに?】

High Dynamic Range
 1色256階調(デジタル画像で標準となっている)を超える範囲を扱う技術の総称

256階調もあれば、ヒトの目で識別できる範囲は補えそうなもの。
しかし影の影響などもあるので、それだけだと足りない。

現実の光景は初めからHDR情報を持っている
 ↓
それをどう画像にするか

旧来のCGは初めから256階調の情報しか持っていない
 ↓
まずそれを拡張する(レンダリングのHDR拡張)
 ↓
それを改めて256階調に落としこむ

MMEにより、MMDでも限定的ながらHDR表現が可能になった。
AutoLuminousはそのエンジンとしての機能も持っている。



Tips:宇宙空間には空気による乱反射がないので、コントラストが強く出る
       →影がまっ黒く出る




たまたまそぼろさんの真後ろの席に座ったのをいいことに、
休憩時間にいろいろ質問してしまいました。
初心者すぎる質問に丁寧に答えてくださってどうもありがとうございました!

かねてから漠然と疑問に思ってたんだけど、誰かに聞いてみるほど
ちゃんとした疑問にもなってなかったfpsのことがすっきりしました^p^

いっちばん最初に、モーションって自分でも作れそうなものなのかと
講座動画をみたときに、「30fpsでやっている」とあったので
そのまんま30fpsでやってきたんですが。
「fpsを下げて出力」とか、「24fpsでモーション作る」とか聞く度に、
どうやってやるんだろうと…(-∀-`; )

fps表示
fpsの設定って、これのことかと思ってたんです(;´∀`)
これは画面上での表示の制限であって、fpsの設定とは別物…!

設定はAvi出力しようとしたとき出てくるこっちなんですね…
fps設定


「モーションを60fpsで作ったほうが綺麗にできる」というのも
どこかで聞いたことがあって、そうなんだろうか、
確かに動きの変わり目はより細かく打てるようになるけど、
正確なキーと補間ができれば30fpsでいいんじゃないだろうか…?
30fpsで作ったモーションを高いfpsで再生するとおかしくなるんだろうか?
とか、これまた漠然と思ってました。

ついでに聞いちゃえ!とばかり、これも聞いてみちゃいました^p^
30fpsで作ったのを高いfpsで使っても、キーとキーの間はちゃんと補間される
から大丈夫だと教えて頂いて一安心。
肝心なのはキーや補間曲線の正確さであるということでしょう。
これで安心して、次も30fpsでやれますv

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