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MMD勉強会 #2
3時間目 ビームマンっぽい画面の作り方 講師:ビームマンPさん
【GodRayとAutoLuminous】
GodRayで表現した逆光の光を、AutoLuminousで光らせて格好良くする
☆AutoLuminousは画面中で白とびしている部分を光らせる
↓
正確に言うと、白とびというより色とびしている部分を光らせる。
色の値1が閾値になっていて、赤緑青のどれでも1を超えれば光る。
(そぼろさんのツイートから補足:RGBどれか1色だけで光らせる場合も、
他の色も完全な0にしない方がきれい。
例えば夕日の赤を光らせるなら、(R, G, B)=(1, 0.03, 0.02) )
☆GodRayは天空しみゅやskydomeを表示すると消えてしまう
→なぜなら、しみゅで光が遮られてしまうから
→MMEのエフェクト割り当てにあるタブを開いて、しみゅだけチェックを外す
☆GodRayは読み込んだままの位置(X, Y, Z)=(0, 0, 0)では動かない。
読み込んで白い丸が出なかったら、Zを後ろへ動かしてみたりすると良い
ビームマンっぽい画面の作り方
GodRay
↓
AutoLuminous
↓
SimpleSoftShadowを背景アクセ(例では神社)に適用
↓ ビームマンさんは特別な効果を出したいとき以外は
XDOF SimpleSoftShadowを入れている。影が柔らかくなる。
↓
LightBloom
(表示順を1番上にして「1番目より後のアクセはモデル描写後に描写」)
(Xの値を大きめにすると夕方っぽい。例ではX40 Y-10 Z48)
↓
ToneMap_v2
(表示順はAutoLuminousの下。
明るいところ→暗いところの動きをつけるときには入れると良い)
【水面とAutoLuminous】
水面のきらめきが豪華・リアルに!
例ではプールの背景アクセを使用して、屋内向けの水面で。
・水面をダミーボーンにくっつけて動かすと便利
・読み込んだ後、再生ボタンを1回使ってみると波が立つ
・アクセは読みこむ度にひとつひとつ影をオンに
☆水面には障害物に当たると波を起こす当たり判定がある。
プールの壁などに当たり判定が出てしまい邪魔
↓
MMEのタブの「HitRT」の中から、壁を探してチェックを外せばいい
☆水面の光らせ方
使用しているfxファイル(例では屋内向け)を開き、
ライトスペキュラの値を大きくする(これを例では5に)
↓
色の値が1を超えた!
↓
AutoLuminousで光る!!
【黒背景での動きをわかりやすくする工夫】
●DigitalRippleを入れると、床がどこか分かるのでおすすめ
・これは水面とは違って、垂直のまま使ってみても面白い。ワープ表現などにも。
●KiraKiraを入れることで、カメラが動いた時に動いたことが分かりやすくなる
・KiraKiraも本体をダミーボーンにつけて動かしたり回したりができる
・コントローラの位置で流れる向き、
モーフで流れる範囲や量、またたき具合を調節
Q:KiraKiraを明るい背景のもとで煌めかせることはできる?
→KiraKiraのテクスチャは乗算で使うように作ってある。
まずはテクスチャを半透明のものに替えて、fxファイルもいじる必要がある
※明るい背景向けのfxファイルの書き換えはそのうちやってくださるそうです
第7回MMD杯の前に聞きたかったっ(゜ーÅ)
☆KiraKiraをはじめ、パーティクル系エフェクトは他のエフェクトと併用すると
板がたくさん表れてしまう。
→併用したエフェクトのタブを開いて、チェックを外せば板を消せる
これも第7回の前に(ry
【ロボットなどの目だけを光らせる】
モデルにAutoLuminousを適用する
↓
目だけ解除すると光っているような雰囲気に
↓
AutoLuminous.xを入れると光る!!
または
CollorControllerを目に適用
↓
色を加算
↓
加算倍率(バージョンアップ前のColorControllerにはないので注意!)
↓
AutoLuminous
↓
光る!!
ColorControllerを使えば、光の色を好みに変えることができる。
透明度を変化させることで、徐々に光らせることも可能。
地面(コントローラがある場所)が光って気になる場合はコントローラを非表示に。
AutoLuminousのXを1にすると、光源から伸びる光が1本、
Xを2本にすれば十字…と、光源から伸びる光の筋が増える。
ロボットっぽく横一筋に光らせるなら、Xを1にして
Siを大きくして光の筋を伸ばすと良い。
Siをとても大きくすると光が割れるが、これはfxを書き換えることで直せる。
(サンプリング数を増やす。とても重くなるので注意)
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