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MMDゆるゆる講座 1時間目

1時間目 「モーションの基礎」 せっきょんさん 

せっきょんさんは現在、男性モデルで男性モーションを作成中とのこと。
今日はヘタリアのプロイセンモデルを使ってのレクチャーでした。

  ※私の例とか足してたら、せっきょんさんの講義まとめというか
   だいぶ私味が強い感じになっちゃいました…(・´ェ`・;)ゞ
   そして長い


【動かし方の基本&補間曲線】
モデルに腰に手を当てて立ったポーズを読み込み、それを元にして動作の作り方、
補間曲線についてなどを説明。
・モーションは読み込んだだけでキーフレームになるけど、ポーズは読み込んだだけ
 では登録されないので、自分で登録しないと駄目。登録=エンターキー押す


     補間曲線の付け方をちょっと補足。
     一番最初に分からないのはもしかして、
     どのキーに補間をつければいいのか?かと。
     例えば、腕ボーンを動かして
     ゆる8-1
          ↓
     ゆる8-2
     と動かしたいとき。
      腕を上げる前のキーWS000057.jpg
      腕を上げ終わったキーWS000058.jpg
      どちらを選択して補間曲線つけるのか?片方?両方??
     →答えは、動きの終わりのキーを選択して補間曲線をつける
     補間曲線は、そのボーンについての
     1つ前のキーから、そのキーまでの間にかかる。
 
     

     

・せっきょんさんは補間曲線の自動設定はオフ。
 それぞれの動作によって調節するので、一律で自動設定されるとかえって面倒。

こんなポーズ
ゆる1
今回の勉強会まとめにオテ式使ってOK?というのは
一応オッティーさんに確認済み。
あんまり可哀想なことになるスクショは載せないヨ!

60Fに同じポーズをコピペ  (F=フレーム)

0Fのグルーブを下げてしゃがませる  

0Fと60Fのポーズの違いはグルーブボーンのY軸だけ。
これに色々な補間曲線をつけて、違いを実演。
   実演部分のまとめは難しいので、ちょっと端折ります(;´∀`)

ふたつのキーがもつ位置や角度の情報が違う場合、その間の動きは
そのまま(補間が直線)だと等速直線運動になる。
補間曲線を調節することで、動く速さに変化が生じる。

補間曲線は、曲線操作のタブで選んだものに対してかかる。
デフォルトだと回転が選択された状態なので、今回ならY軸移動を選ばないと
曲線をいじっても動きに影響が出てこない
WS000053.jpg
   私は面倒なので「すべて」を選択してることが多いです
   そのほうが、補間を調節し忘れた部分を探したいようなときにも便利なので
                                (あんまりないけどw)


次に、この動作にセンターでX軸の動きをつけて
(20Fと40Fで左右に振る)再び補間の説明。
補間曲線をS字にしたりすることで、動きの角をなくす。

 多段な使い方をされてるんだなあと思っていたら、せっきょんさんは
 準標準プラグインで入れられるものは「準標準ボーン」であり、
 多段沼のボーンではないと認識しているとのこと。
 ダンスモーションでは縦の動きでリズムを取ることが多いため、
 センターY軸の動きはXZと独立させてとりたい、ということで
 グルーブボーンをY軸、センターをXZに使っているそうです。


また、せっきょんさんはセンター回転派。

センターだけ選択してY軸回転したところ
ゆる3
足がついてこないのでおかしい

シフトを押しながら、
センター→右足IK→左足IK→左つま先IKの順に選択してY軸回転

ゆる4
最後に選択したボーンを中心として回転する。

同様に、足IK→つま先IKの順で選択して回転させれば、
つま先を地面につけたまま踵を上下させられる
 
    シフト選択は、前方へ足を上げるような動作でも有効。
    ゆる5
     こういう形に足を上げたいとき、足IKだけ選択して普通に移動すると、
     足首がねじ切れそうになる。
     この場合には、シフト押しながら左足IK→左足 と選択して回転させると
     足全体が足ボーンを中心として回転し、
     上のスクショのように足首がねじれずに動かせる。

     このとき、補間が直線だと足の移動も直線。
     ゆる等速
                      ↑5F刻みで撮ったのを重ねたもの。

     足を伸ばしたまま振り上げたいなら、補間曲線をいじる。
     上のとキー自体は同じまま、補間曲線のYとZをこんな風にしてみると
     WS000054.jpgWS000055.jpg
     伸ばしたまま振る感じになる
 
     ゆる補間

     

【モーションの反動】
補間曲線はいじらずに(直線のまま)、Bad Appleのようなモーションを作ってみる。

モーションの反動…人間が動くときには、動作の終わりだからって
            そこでピタっと止まらない
 そのブレをキーで表現する

最初のポーズ
ゆる9-1のコピー

5F後にこれ
ゆる9-2のコピー
7Fにも5Fと同じのをコピー

5Fの腕を少しだけ先へ進める(↓のグレーの方)
ゆる9-合成

12Fに次のポーズ
ゆる9-3のコピー

これを再生すると、「カチッ、カチッ」という時計っぽい動きになっている。
5Fでちょっと先へ行き過ぎた→7Fで少し戻る
という部分が反動の表現



【質問など】
回転ボーンも、直接数値入力すると移動させることができる。
  試しに、肩ボーンに数値入力でX=3とかやってみてください
  見た目が衝撃的すぎて、何の時に便利なのか聞き損ねてしまったwww
  モデルはそういう動きを想定して作られてないので、やると変なことになるけど
  もしかして、一瞬数値入力して移動→元に戻す、で、貫通直しとか??


・表示枠をカスタムすると楽
せっきょんさんはモーションを作るとき、センター→足→上半身・下半身
という順で作業する。だからプロイセンモデルの元の表示枠には「体」に
上半身・上半身2・首・頭しか入ってないのを、下半身も同じ枠へ入れておく。
同じ時期にいじるボーンを近い位置にまとめるということ。

  これは私の例。8杯が終わるまで、表示枠カスタムなんて知らなくて
  けっっっっこう面倒だったのが、一気に楽になって/(^o^)\ってなったww
  WS000059.jpg
  ↑pmdだった頃のオテ式元親の表示枠をカスタムしたもの。
  左右の指ボーンを分けるのをオススメする。
  枠をクリックするだけで、片手の指のボーンを一気に全部選択できる。

  最近はかなり多段化して遊んでるので、表示枠カスタムは必須となっている。
  うちで今一番ボーンが多くなってるモデルの表示枠はこんな感じ。
  WS000060.jpg
  今使ってないボーンたちはまとめて畳んでおけるので、とても便利! 
  ちなみに、私のトレース手順は 下半身→センター・足→上半身→首・頭→腕 
  な感じ。センターは回転しない派、足首使う派。

  表示枠カスタムには、PMDエディタのBoneFrameEditorというプラグインが便利。
 
 

・最近話題の「接地感」について
センターを最初の時点でちょこっと下げて、Y=-0.2くらいにしておく。
そしてそれを0として考える。
すると遊びができる分、ひざがつっぱり過ぎず
動きが良くなるし、上下しても足が浮かびにくくなる。

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MMDゆるゆる講座 2時間目

1時間目のまとめをうっかり途中で消しちゃってげんなりなので、
先に2時間目のまとめを書いちゃいます(ヽ'ω`)


MMDゆるゆる講座 2時間目 「Aviutlについて」 帽子屋さん

当日使用されたテキスト資料をニコニコ静画に上げて下さってます。

Aviutlについての解説や、スクリプトの作者さんのマイリストなどがまとめられていて分かりやすいです。

上の資料の3枚目の部分から

【初歩的な使い方】
・音合せ……「歌ってみた」の音源を借りる場合に必要になることが多い。
        MMD内でモーションやカメラをずらして対応もできるが、
        Aviutlで開始位置など合わせることができる。


・MMDでシーンごとに出力した動画をつなげる
    同じ位置にモデルを重ねて配置すると、片方を非表示にしていても
    服などが暴れる。
これは、モデル同士の剛体が干渉しあうから
     →通常はMMD内でモーションをずらした上でカメラつけなどをするが、
      固定カメラの場合などはAviUtlで開始位置を合わせることもできる

       ただしこれはPCのスペックによっては厳しい
      (ステージはひとつでモデル同士の位置をずらしておき、
       モデルを切り替える瞬間にステージを移動させるのも良いと思う)


・字幕やクレジットなどの文字入れ


【少し発展した使い方】
・フィルタをかけてみよう
  1:質感を変える(色調補正など)
  2:アニメーション効果(「カメラが震える」「ブラウン管テレビが消える感じ」など)

・コモンズなどの動画素材・静画素材を重ねてみよう


【実際にAviutlの画面を見ながら・導入】
まず拡張編集画面の上を右クリック

新規プロフェクトを作成
 サイズなどはMMDから出力したAviに合わせる

音声読み込み 
 レイヤー上にD&Dが簡単。
 読み込むとこんな画面が出る
WS000042.jpg
 私が先日お借りしたコモンズのwavファイルを読み込んでみたところ。
 この画面で開始位置や再生速度など色々設定できる。
 右上の+をクリックすると、音量フェードの設定なども可能。

・拡張編集のレイヤーは100まである。帽子屋さんは多くて20位使うそうです

読み込んだ動画オブジェクトは、ただつなぐだけなら同じレイヤーに並べてもいいが
レイヤーを分けておいたほうがフィルターをかけるときなどに便利。
 レイヤー1に音声、2に動画、3に文字、4にフィルタ、という分け方をしても良いが
 一つのレイヤーに10~30Fは動画、50~90Fには文字、
 というような使い方をしても問題ない。

・拡張編集のタイムラインの幅は、左上のしましまを触ると調節できる
WS000044.jpg

・拡張編集のレイヤーは、Photoshopなどの画像編集ソフトのレイヤーとは
逆向きで、下に行くほど(番号の大きいレイヤーほど)上の階層になる。

 つまり、レイヤー1に動画、2に文字、3にフィルターと配置すると、
 フィルターがそれよりも下の階層すべて(1の動画と2の文字)にかかる

・レイヤーにはロックを掛けられる
 レイヤー番号の上で右クリックしてロックを選ぶ。
   ロックかけると三角マークがつく
 WS000045.jpg

・タイムライン上に配置した複数のオブジェクトを一気に移動したいとき
 →Ctrlを押しながらレイヤー番号を押すと、そのレイヤーに乗っているもの全選択
  Ctrlを押しながら範囲選択しても良い
   ※Ctrlを押したまま移動する。




【フィルターをかける】
帽子屋さんおすすめのフィルター
  色調補正
  ぼかし…全体にかけることもあれば、シーン切り替え時に使うことも
  発光…そのままでは大して変化ないけど、しきい値をいじると光があふれる
       →白いフェードとして使ったり
  放射ブラー…中央から外に向かってブラーがかかる。
        ズームイン・アウトしながらカメラが回転するようなときに使うと
        スピード感が出る
  方向ブラー…好きな方向にブラー
          左右に動く動画で横にかけたりすると効果的

・フィルターを色々使ったりすると、再生ウィンドウが重くなる。
 どんな状態か正確に知りたい時は、見たい部分を選択して出力する。


・フィルターは動画オブジェクトに直接かけることもできるし、
フィルターオブジェクトとして独立させることもできる。

 動画に直接かけたい場合
  →動画オブジェクトを右クリで出る設定画面の+をクリック
WS000046.jpg

  するとこんな感じ
WS000048.jpg
フィルタのオンオフ…右のチェックボックス
フィルタの削除…フィルタの上を右クリック→削除
フィルタの設定の保存…右クリック→現在の設定でエイリアス作成
              気に入った設定を何度も使いたい時に便利!


 フィルターをフィルタオブジェクトとして独立させるのも便利
  →タイムライン上を右クリ→フィルタオブジェクトを追加
    独立させたほうが視覚的に分かりやすい。
    また、フィルタオブジェクトより若い番号のレイヤーにある
    オブジェクト全体に効果が及ぶ


例えば、シーン切り替え時にフィルターの効果を使いたいとき
WS000051.jpg
緑色がフィルターオブジェクト。
このフィルターをかけた範囲だけ、動画本体にかけたフィルタの効果を調節したい場合は
動画オブジェの効果を変えたい部分で右クリック→中間点を入れる
すると、そこを境にして動画にかける効果を変えられる


・効果を視聴者に見せるには、最低でも10F、ハッキリ見せたいなら15Fは必要。


・アニメーション効果
動画オブジェクト・画像オブジェクトの右上の+から選べるフィルター。
いろいろな効果が公開されている。

帽子屋さんのおすすめは 
 砕け散る…破片の大きさなどは調節可能
 リール回転
 方向ブラー(音声同期)…そのままだと、画面に設定用のものが表示されたままに
               なってしまうので、設定の補助線表示をオフにして使う。
               白線の位置でしきい値を変更できる。
               これで色ずれも設定できる



【その他あれこれ】

・静止画を動画の上に重ねて、フィルターのクリッピング→上下が切れる
 その状態で移動させたり、さらにアニメーション効果をかけたりするとカッコイイ

・同じ素材を回転・サイズ変更・シルエットなど加工して重ねるのもカッコイイ

・動画でも背景でもコモンズの素材でも、何か借りるときには利用範囲をよく確認すること!
 例えば、コモンズの利用範囲設定で一番範囲が広い「インターネット上でOK」は
 勉強会で使うと範囲を超える。そのため、作者にOKをもらって使っている。

・動画素材などを重ねたら、合成方法を通常から他のものに変えてみる。
 WS000052.jpg
例えば、加算にすると明るく合成される。
それをもっと明るくしたかったら、加算にした上で発光フィルターをかける



・フィルターなどのパラメーターはCtrl+Zでアンドゥできる。
 ただし、Aviutlのアンドゥは1回しか効かないので注意。


講座用の動画がこちら。
カッコイイしとても分かりやすいです。オススメ!

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2周年おめでとう!

初代オテ式アニキの配布から今日で2年!おめでとうアニキ!


2周年にからめて静止画企画も立ち上げてるんだけど、
言い出すのが遅かったもので
そちらは今日投稿するようにはできなかった(;´∀`)

せめて、個人で記念の動画を上げておきたい!
と思ったときにはもう8月後半だったw
まずはピーちゃんモデルをどうにかしなきゃという段階だった覚えがww





という記事を、動画の投稿日のうちに書きかけてたんだけど
仕上げないまま下書き保存していたw
ピーちゃんについてとかもうちょっと書くことあったんだけど、それは今度にして
今日行ってきた勉強会のまとめを先に書こう~。忘れちゃう!

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彼岸花



ピーちゃんを早くどうにかしろよwwww
と我ながら思うんだけど、なんとなく花を作りたくなったんで作ってみた。

花のアップはこんな感じ。
彼岸花

実物と同じパーツ構成で、花弁の枚数や雄しべ雌しべの本数も省略しないで作ってみたら
…出来上がってみたら、花1輪で頂点数が5000オーバーにwwww

いや、きっと無駄なことたくさんしてると思うんで、
慣れればもうちょっとは頂点を節約できるように…なるんじゃ…ないかなー…



ステージは1段目・2段目・リボンの3パーツに分けてあるので、
お好み&マシンスペックに合わせて使いたいところだけ使ってください(;´∀`)

花単品も同梱してるので、それだけモブとかでたくさん並べたりも…
…マシンスペックに余裕があればできるんじゃないでしょーか。


なんで花を作りたかったかっていうと、4月のMMD勉強会大阪で
ゆづきさんに花を作る時の話を伺ってたんです。
…教わったことを活かすまでに4ヶ月も間があいちゃってるけど(-∀-`; )

何を教わったのかというと、花びらのテクスチャを描く手順のこと。
花びらを成形する前の平べったいうちにUV焼きこみをしておいて、
それから曲げたりして花の形にすれば良いというお話だったのでした。

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さらに眼鏡



MMD杯が始まるまでの間にもう1個できたww
同じようなものを反復して作ってるだけあって、
今のところこれが一番きれいに出来てると思うwwww



視聴者としてMMD杯を迎えたのは初めて。
これはこれで楽しいけど、次は動画投稿したいもんです。
やっぱり祭りには飛び込んでみたほうが面白い。
踊る阿呆に見る阿呆、同じ阿呆なら踊らにゃ損!!

BASARAでもそれ以外でも素敵な動画だらけで、
リピートしたいというかしちゃうんだけど、それやってると参加作品を見きれないw
…むしろ、リピートしなくても全部は見切れなさそう^p^

1個だけ貼っちゃう。

OMF2の閉幕動画。
これを見て、3があるなら私も参加したいなーとすごく思った。


さて、杯動画めぐりに戻りまするε=ε=ε=ヽ(*´Д`)ノ

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