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第1回 関西MMD勉強会 2時間目

関西MMD勉強会の2時間目はPACさんによるモーションの講座。

勉強会のテキストおよび、発表で使用された
モデル・モーションを配布して下さってます
 ↓
http://bowlroll.net/up/dl4406


お陰様で、まとめる必要ないんだけど、
1つ抜けるのもなんとなく…

というわけで、配布資料を教科書としてノート作る感じで書いてみます
 (資料をなぞるだけともいう…)



2時間目 人間らしいモーションの作り方 PACさん


【人間らしいモーションとは】

「人間らしいモーションをつくる」これは「人間の動作の模倣」に他ならない
      ・トレースであれば、トレス元の動作通りに
      ・オリジナルであれば、人間はこう動くという想像通りに
 各関節の動作をモデルの各ボーンに『翻訳・意訳』する
                           ↓
               人間の骨とモデルのボーンでは、数や配置が異なる。
               人間の動きをモデルで再現するには、
               「モデルのボーンでやるならどう動かすか」という翻訳が要る

つまり、
トレースであれば    トレース元の動作の解釈 → モデルで再現
オリジナルであれば  人間はどう動くのか想像 → モデルで再現 なので
                     
           この部分が間違っていると、
           どんな再現手段を用いても人間らしい動作にはならない。
         ※特にオリジナルモーションの場合、明確な正解が存在しないため、
          想像と再現手段のどちらが間違っているかの見極めが重要
  
●では、「再現手段」って?
  モデルで人間の動きを再現する際の手段は
   ①キーのタイミング
   ②ボーンの位置・角度情報
   ③補間曲線の形状

 この3つしかない。これだけで全てを表現する必要がある。

 言い換えれば、モーションの出来の違いは基本的に
 このたった3つの手段の使い方の違いでしかない。



【モーションについてのTipsの検証】

こんな話を聞いたことはないだろうか?
 ①キーを「階段打ち」にすると良い
 ②キーの数は少ないほうが良い
 ③補間曲線は「S字」が良い
 ④「多段ボーン」を使えば滑らかに!
      ↓
  これらはなぜなのか?そもそも本当なのか?
  検証してみよう!
   ※配布資料の中に、これらの検証のための
    モデル・モーションが同梱されてます! 


①キーの階段打ち

階段打ちというのはこういう状態のこと↓
         スクリーン01
体幹に近い関節から、関節ごとにキーのタイミングを1~2フレームずらして打つ

人間の動作は、各関節の動き始め・停止のタイミングは少しずつずれる。
そのため、適切なポーズを繋ぐだけでは人間のモーションとしては不十分で、
関節ごとの動作を考える必要がある。
 ↓
「関節ごとの動作タイミングのずれ」を表現するのが「階段打ち」

※ただし!階段打ちが常に正解とは限らない!

ここで合理的なトレース手法の例として、
danchoPのスピードモーショントレスを紹介

センター → 体幹 → 末端     の順に、
各関節の動作をパーツごとに再現しており、非常に理に適っている。

ダンスモーションのトレースの際は、各関節の動作タイミングが
「リズム」に同期することが多いため、結果的に「階段打ち」が不適となることも多い。

逆に、日常の動作、脱力したモーションのトレースを「スピードモーショントレス」
のやり方で作成した場合、キーは自然と階段状になるはず。

 ①のまとめ
 ●モーションの作成は、関節という
パーツごとに考えよう
 ●その結果として、キーが階段状になることがある
 ●でも必ずではないので、自分の観察結果を優先しよう



②キーの数は少ないほうが良い?

全フレームにキーをベタ打ちしても、そのキーが全部正確なら自然な動作にできる。
 →配布資料中の「実験③キー数の違いB.vmd」のセンターに注目!
   30F近くにわたってベタ打ちしているのに、
   動きの変わり目だけにキーを打って間を補間している
   「実験③キー数の違いA.vmd」と動きに差が見えません

つまり、キーの数自体が直接モーションの自然さに影響するわけではない

では、なぜキーの数が問題になるのか?
 ↓
キーの数だけ、キー自身の正確さ、キーとキーの間の補間曲線の適切さを
調節する必要がある
から。

 ②のまとめ
 ●キーとは、位置・角度情報+補間曲線形状の繊細な調節が必要となる箇所である
 ●
キーの数=調整の必要な箇所の数である
 キーの数を減らすと、結果的に工程数&調整ミスの可能性を減らせる



③補間曲線はS字曲線が良い?


●MMDの補間曲線は次の5種類に大別できる。
直線スクリーン02
加速スクリーン03
減速スクリーン04
S字スクリーン05
逆Sスクリーン06


人間は「完全静止」ができない。

そして、衝突の反動等がない限り、「一瞬で移動・回転方向の反転」はしない。
 ↓
あらゆる動作の基本は「加速⇔減速」の繰り返しとなる。


止まった状態から徐々に速度を上げ、だんだん減速して止まる。
これが動作の基本なので、S字曲線の使用頻度が高くなる。
ただし、絶対にS字という訳ではない。

回転軸が2つ以上の場合には、動作の始めと終わりのキーだけでなく、
中間点を設ける必要が出てくる。
S字にならないのはそういう時など。

  Tips: ひじの関節はY軸方向に150度位までしか回転しない。
       捻る動作は骨でやっている。→これを再現するのが捩じりボーン
       同様に、ひざと指2・3も回転方向が1軸しかないボーンである。



④「多段ボーン」を使えば滑らかに?


●標準ボーンのみでは再現が困難な動作が存在する。

 標準モデルのボーン(モーション作成に使うもの)のうち、
 移動可能なのはセンターと両足のIKのみ。
 他のボーンは回転しかできない。

 センターやIKでは、1つのキーにXYZ軸それぞれの移動、回転の補間曲線を
 別々に設定できる。
  ↓
 移動については3軸の補間を分けられるのに、
 回転については1つの補間曲線しか使えない。

 しかしながら、人間の関節のほとんどは2軸以上の方向に同時・複合回転できる。

  ↓
 標準状態では実態に合う補間曲線をつけられないため、
 間にキーを打って補うことになる

 また、センター移動などについても、複数の軸方向に同時に動く場合には
 各軸の移動速度が0となる地点ごとにキーを打つ必要が出てくる。

  
 標準ボーン構造では、これらの中間キーによってキーの数が増えてしまう。
 でも②で触れたように、キーは少ない方が管理しやすい。


ボーンを多段化する目的は、
 各段で役割分担をし、キー1つあたりの情報を単純化すること。

 軸ごとの動作そのものは、基本動作である「加速⇔減速」の繰り返しにすぎない。
 ならば、軸ごとに動作を分割出来れば、最小限のキーとS字曲線で動作させられるのでは?
         ↓
      これが多段化の根幹

 
  ※同じ働きをするボーンの複製は、多段ボーンの中では最も基本的な使い方に過ぎない。
   ボーンの組み合わせ方によっては、非常に様々な使い方が可能!

入門としては、センター・上下半身を2段化すると良いかも。 
       私のオススメはセンター3段、足IK2段です。
       センターはそれぞれXYZ軸移動用に、足IK1段目で移動、2段目で回転と
       役割分担して、分かりやすくなりました。
       センター回転も使うなら4段がいいかも。

  PACさんの発表を聞くまでは、段が多くなるほど扱うのが大変なような気がしてた
  んですが、そうじゃないんだというのが分かってスッキリしました。
  多段の目的は「役割分担」であり、自分の目的に合う段数が一番分かりやすい。
  段を減らそうとすると、複数の情報を1つに統合して考える必要が出てくるので、
  ビビらずに段を増やした方が実は快適なのですね。
  沼地仕様のミクさんを見てビビったはずなのに、
  うちのアニキもちょっとそれに近づいていってる今日この頃w

 多段ボーン便利だよ!怖くないよ!
 さぁみんな、ちょっとボーンを増やしてみよう!

 多段化してみたくなったら、PMDエディタに便利なプラグインがあるよ!
 プラグインでは上手くいかない場合もあるけど、手動でやっても難しくないよ!





 階段打ちの話なども、自然なモーションならそうなっている!と聞いても
 どう見てもそうならない:(;゙゚'ω゚'):私にはこう見えるんだからこれでいい…
 とか思ってたので、お話を聞いて非常に嬉しかったというかホッとしたというか。
 他にも色々な「こうすれば必ず自然」という説があるかもしれないけれど
 結局のところ、トレースやるなら自分の目を信じるということでいいんだなぁと。

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第1回 関西MMD勉強会 1時間目

4月21日に大阪で行われた、関西MMD勉強会に行って来ました。
タイムシフトのあるうちにメモをまとめようと思ってたはずなのに…アレ?
メモが欠けてる部分はタイムシフト見ようと思っていたのに~。
この1週間何してたのかといえば、
ぼーっとしたり、アニキのボーンを増やしたり、
熱帯魚を買ってきたり、鳥を見たりしてましたw


悪徳金融1号さんは4/28に MMD勉強会『悪徳だけの出直​し発表生』 で
この勉強会の内容+発表しきれなかった分まで発表しなおして下さってます。
まだタイムシフトが残ってますよー!
(私は13時頃からの回までは生で見たけど、残りのはまだ
 見られてないです(;´∀`))

1時間目 日常から学ぶ演出のアイデア 悪徳金融1号さん

【そもそも演出とは?】

物事を表現するときにそれを効果的に見せること (by Wikipedia)
 ↓
つまり、演出とは
自分が描いたイメージや与えたい印象が明確に伝わるように講じる“あらゆる”手段
                                            ↓
         カメラ、構図、カット割り、表情、モーション、色彩調整、BGM、SEなど
         動画に関わる全ての要素で追求可能
             例:映画バトルロワイヤルの大量殺人シーンのBGM
               狂気じみた曲ではなくあえてゆったりした曲を使うことで、
               殺人者の心の異常さを表現している
 
 例えば、「悲しい」を表現したい場合、ただ涙を流す直接的な表現でなく、
 俯く、肩を震わせる、拳を握り締めるなど、涙を流さずに表現し
 見る人に想像をさせる。



【なぜ演出が要るの?】
キーワードは「コミュニケーション
 コミュニケーションというと、人と人との会話などが思い浮かぶが、
 動画制作もコミュニケーションである。

 冗談のつもりが本気だと思われた、待ち合わせ時間を誤解した、など、
 会話、メール、チャットなどで誤解が生じた経験は皆あるだろう。
 「自分のイメージを相手に正確に伝える」というのは高等な技術なのである。

分かりやすい動画作りをすれば、相手に思いが伝わりやすい。
適切な演出は製作者の意図をより正確に伝えるための手助けをしてくれる。



【動画演出のために日常生活の中でできること】

一気にいろいろやるのは大変なので、とりあえず3つやってみよう。


 ①日常で目にするものの中からアイデアのヒントを探す
いろいろなものから刺激を受けよう!
ある商品パッケージからイメージを膨らませて、PVのイメージを作ってみたり

ポスター、商品パッケージ、メニューなどは
「大勢にアピールするために存在しているもの」である。
 ↓
これらは、対象となるものの特性やイメージを効果的に伝えられるように
考えられた、ひとつの作品である。

これらの広告などには、共通した「お約束的手法」がある。
例えば、
 かわいい・・・・ピンク、パステルカラー
 元気・・・・・・・・イエロー、オレンジ
 水平垂直を常に守ったレイアウト・・・カッチリした印象
 斜めやバラバラに散らばったレイアウト・・・勢いのある印象
 余白をたくさんとったレイアウト・・・・シンプルな印象、
                        使い方によっては贅沢な印象
  ↓
こういったイメージは、いわば社会的に蓄積されたイメージである。
皆が普段から接しているものなので、皆に同じ印象を持ってもらえる。
☆ただし、具体的なイメージは世代やクラスタによっても変わる。

  特定の世代だけが反応する「おっホイ」などはこれによる
   BASARAクラスタに向けた動画なら、青=政宗、赤=幸村と皆が思うだろうけど
   他のクラスタには通じない、とかありますね

 どんな人をターゲットにした動画なのかを考えるべし。


では、ポスターなどを見るときに注目すべきポイントは?
  ●色使い
  ●レイアウト(動画で言えば画面の構図)
  ●文字        この3つだけ!

動画においての重要度は
 色使い>>>>レイアウト>>文字
第一印象を決めるのは、ほぼ色である。


 例えば、白背景にハンバーガーの全体像を載せるだけと比べると、
 赤背景にすることで 辛そう 熱そう などのイメージが湧く。
 さらにハンバーガーをアップにして、「うおおおおおおおお」と斜めに叫びを入れることで
 大きそう ボリュームありそう 美味しそう とさらにイメージが湧く。
  ↓
 見せ方だけで、味や量のイメージまで湧いてくるということ!

このように、演出によりそのものの長所を強調してあげる。
時にそれは脚色のレベルでも良い。
        ↓
  例えば、殴りかかるシーンでは、実際の殴り合いでは無駄な
  振りかぶるモーションを加えると迫力が出る。
  こんなことしてる間に殴られるわwwwwとかコメントされても
  m9(^Д^)プギャーしておけばよし。

速いものはより速そうに
かわいいものはよりかわいく
強いものはより強く
そうでないものもそれなりに

  →これはただのオチではなくて、
   動画を作るときに完璧な材料ばかりは揃わないところを、
   演出でどうにか見せるということ。
   例えばモーションをたくさんつけるのは大変だけど、
   少しを効果的に見せられたら苦労対効果が高い。


 ②脳内で「分析ごっこ」をしてみる

①の内容を参考にして、町中にあるものを見てみる。
  ↓
まず目についたものの初見の印象を分析
   例:アナスイの香水のポスターを見て、
    「ゴージャスでいてミステリアス、それでいてどこかキュートな印象」
   ※「かわいい」「かっこいい」のような一言ではなく、数十文字の文になるように
    ハッキリしたイメージを起こす。
  ↓
次に、なぜそう感じたのかを考える。 

  ↓
自分なりの仮設を立ててみる
   「自分なりの」でいい。“オレ流解釈”上等!


 ③自分なりに静止画で表現してみる

動画は静止画の連続である。
 ↓
静止画の完成度を上げることが、動画の完成度に直結する。
 逆に言うと、動画の一部を静止画として見てイマイチなら、
 まだまだやれることがあるということ。

②で立てた仮説を、静止画で検証してみる。
 自分の理論で組み立てた作品が、果たしてイメージ通りに仕上がるのか?
 学生の頃に「書いて覚える」「音読して覚える」をやったのと同じで、
 実践して体感することが表現においては重要である

理屈を学び、実践し、独自の解釈を持って新たな表現を追求する
クリエイティブワークにおいては、理屈と感性が常に交互に活躍する。
「考えるな感じろ」なんて言う人もいるが、感性だけで勝負できるのは、
ごく一部の超天才のみ!


理屈と感性を交互に使うというのはどういうことかというと、
 作ったものをうっとりループ
   ↓
 ループしているうちに何か違和感を感じる ・・・感性
   ↓
 何がおかしいか足りないか考える ・・・理屈
   ↓
 直したらまたうっとりループ
      『悪徳だけの出直​し発表生』では、ループするうちに感じた違和感が
      消えてしまうことを「イメージの劣化」と表現したコメントがありました。
      そこも含めて、モーショントレースと同じだなーとか思いました



【参考になりそうなオススメの制作物】

・コスメ系、香水、宝石などの広告・・・・オサレPV的要素の参考に。
                       シンプルなのにゴージャスだったり華があったり
                       メインのモデルをしっかり見せているものが多い

・若い女性がターゲットの制作物は、比較的ポップなノリでまとめられることが多い。
                        109のバーゲン、遊園地、アイスの広告など

・雑誌も、色やレイアウトで遊んだりしているので、画面構成のヒントになる
                        白背景でも物の色や配置でポップになるとか



このあとは、色の効果などを実演して見せて下さったんですが
時間の都合で端折られてしまいました。
ニコニコ静画に、使われた静画がUPされてます。


会場では、ミクさんのポーズは変えずに
 ・寄る←→引く の比較
        引いて幾何学模様をプラス
 ・四隅を黒くする
 ・インターレース処理
 ・単色←→混色 ・・・・・光の3原色は混ぜれば白になる
              絵の具と違って、混ぜてもどす黒くならない。 
              むしろ深みが出るので、混ぜて使うと良い
 ・光源の位置を変える             
           という部分を変えてみる実演がありました。


それから小ワザとして、MMEを使わずに、
手前のモデルと背景との間に白い板ポリを挟むことで、背景側だけぼかして
回想シーンのような効果が得られることが紹介されてました。


勉強会後の飲み会では、「慟哭のナイトメア」の話などを聞けて楽しかったです。
悪徳さんのことは5分に1回「おにいちゃーん!」と呼びましょう

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のろのろ進行中

今日は久しぶりにちゃんと作業できた気がする。
早く前奏終わらせたいなぁ。
ほぼ同じ動きが続くのってつまらない(・ε・`*)

KiLLER LADY 557F
KL557-1.jpg
左の足まわり以外は680Fくらいまでいってる感じ。
素直にトレスしたら、見ての通り第弐だと左手の親指を上着に突っ込んじゃうんで
このへんはどうしようか後で考える←


一剣やってたときは足IKは癒しの時間で、腕周りが難所だったように思うんだけど
ダンスに戻ってきたら腕周りが癒しでIKがかったるいww
足が動く回数の違い、腕を動かす速度の違いが原因かな。
腕まわりは今のところ気楽にやれてるから癒しってのもあるし、
ゆっくりな腕モーションと格闘した甲斐はあったみたいで、
腕の動きが全体的に改善されたような気はしている。(当社比)
キーの打ち方というよりは、腕の見方に慣れてきたというか。

あとは足先Exか。これ使わなければかなりキーが減るんだけど、
つま先は曲がるものだよ!!
足袋なのに曲がらないの嫌だと思ってたんで、曲げられてかなり嬉しい+(0゚・∀・) +
…足回りの手間をさらに増やしちゃって、元気ない日にはやれない感じだけどもwww

今まで、足は割と早めにキッチリ打ってたんだけど、これからしばらく
動きの変わり目だけ先に打って、細かい調整は最後にやることにしてみる。
下半身やセンターZ軸が相変わらず一発ではキマらなくて、割と直し入れるから
そういうのが全部終わってから足をしっかり打ったほうが効率良さそうだ。


次の週末は関西MMD勉強会!
ちょっと遠いけど、行ってくるですよ!!
帰ってきたらまたレポート的なものを書くつもり。
GWに入るまでには全部書けると…いい…な!

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カタツムリの速度で

じわじわ~っと進み始めてはいる今日この頃。
愉快になってくるくらいの低速だけどw

一剣やってたとき、やったことない日舞の動きだから時間かかってるのかも
とか思ってたけど、単純に私の作業スピードが落ちただけっぽい(-∀-`; )
トレスの腕が上がるよりも、妥協点が上がる方が早かったってことなんだろう
という気がしているwww
一発で気に入る動きにできないから、何度も直さなきゃいけないんだ…
前よりは上達してると思うんだけどなぁ( 'ω`)-3

KiLLER LADY 437F
KL437-1.jpg
これのちょっと先のところで停滞中。
もうちょっと上手く動くはずだと思うんだ、アニキならさ…

冒頭の歩いてくるところはひとまず省略したから、
まだまだほんの入り口だけど(;´∀`)
他のは放置して、KILLER LADYを続けようかなぁ。

4月からちょっと仕事増えちゃったこともあるし、
2人分フルでやると、完成する頃には冬になってる
……どころか1年くらい経ってるような気がしてきたwwwww

ま!そのうち終わるでしょう←

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Loda

MMDerの皆さんならとうにご存知とは思いますが、
「Loda.jp」が今月いっぱいでサービス終了します。
それとともに、私が配布してるものもひとまず配布を終了しようと思います。

今配布しているのは以下の4点です。
 ・ジャンピング土下座モーション
 ・ワンコインモデル用の台
 ・薔薇っぽいものがついたステージ
 ・まゆたんのカンフーのモーションのようなもの

まゆたんのカンフーモーションは配布を終了しました


このブログのカテゴリ「配布あり」から、配布場所とキーが載った記事へ行けます。
もしご入り用の方はお早めにどうぞ。

大したもの配布してないのですっかり忘れてたですが、一応お知らせでした。
この4点に関しては、声をかけていただければ4月以降もお渡ししますので
もし後で必要になった場合には、ここのコメントなりツイッターなりでお知らせ下さい。


別のアップローダーに上げなおしました。
http://ux.getuploader.com/konori/
4つとも置いてありますので、ご入り用の場合はこちらからどうぞ。
(4/9 追記)



以下はトレス元どうしようかなとか結局決めかねてるって話。
とりとめなく長くなりそうなのでたたんでおきますw

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