PMXエディタで フォロワーさんのモデルテスト中に気がついたことをメモ。PMXエディタのプラグインであるSemiStandardBones(いわゆる「準標準ボーンプラグイン」)で足先Exを入れようとしたときに、「オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません」というエラーがでてうまくいかない場合があるようだ。こんなエラーウィンドウが出るこれはどうも、関連ボーンを指定してない剛体があるとなるみたい。大概のエラーはPMX検証をやると教えてくれるけど、剛体にボーン指定してないのはPMX検証で出ないので、検証を頼りにしてると盲点かも。 http:// [0回]PR http://maichika.tsuyushiba.com/%E5%8B%89%E5%BC%B7%E4%BC%9A%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81%E3%82%84tips/pmx%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%81%A7PMXエディタで
教わったTips色々 第2回MMD東北勉強会に参加して仙台におります。勉強会後にせいやさんに教わったことを、メモできる感じのTipsだけでも忘れないうちにメモ。Tipsというか、私が知らなかったあれこれというか…wPMDエディタでウエイトを塗るときの選択範囲の円サイズ…Altキーを押しながらマウスホイールぐりぐりで簡単に拡大縮小メタセコ・基本図形を上手く使って作業工程を減らす・面を新しく作るときには「面の生成」だけじゃなく「面張り」も使える。 面張りは選択した辺から四角い面を形成する。どういう方向・形の面を作りたいかで使い分けると良い。 →口の中を作り始める時、唇の端の辺から面張り →隣接頂点同士をくっつける(頂点をつまんでドラッグ移動して重ねて、そのまま右クリでくっつく) →そのままだと口の中も唇と同じ材質のままなので、「材質」で口の中用材質を選択した状態で 目的のポリを選択するとそっちの材質になる 口の中オブジェクトを別に作ってからくっつけるやり方もあるけど、それだと頂点数を揃えたりするの面倒。 また、口の中は顔の他の部分ができたあとの最後でよし。顔を直すときに影響を受けたりするから。 ・「マグネット」は選択した点ひとつだけじゃなくて、その近隣の頂点にも影響を与えて連続的に移動させる。 ポリゴンの一ヶ所を指でつまんで引っ張ったみたいな。・オブジェクト複数に鍵をかけたり外したりするときは、一個一個クリックしなくてもドラッグで一気にやれる。・関節にする所だけじゃなく、モーフで繊細に動かす場所もポリ割を細かめに。 →まぶた:閉じた時まぶたになる部分を、目を開いた状態だと上の方に折りたたんでるイメージで・腕などの筒になってるものや球などの切れ目がないものをUV展開するとき 一部分選択→新規オブジェクトに分ける などして分離する。 そうすると切れ目ができるので展開されやすい。分離した部分も柄を連続させたいときは 同一頂点どうしを選択肢て縫合する。(UV Power Tool) 縫合して変なふうに繋がれたら、UVを回転・移動してねじれたりしないようにする。 あとはだいたい地道に整えるけど、 UVPowerUNWRAPRelaxを使って選択部以外のUVを整えてもらうのも良い感じ。 プラグインで、わざわざ一部ポリを新規オブジェクトに分けなくても同じようなことができるものもあるほかにも、色々聞いた気がするんだけど…脱線しまくって誕生しちゃったクリーチャーに腹筋を持って行かれて吹っ飛んじゃったかもしれない…w元々は、せいやさんがアニキっぽいものを作るのにどのくらいかかるかやってみようみたいな話だったのに、横から見ながら質問とかしてたら脱線しまくってこんなことにwww半端なツンツン頭になっちゃった上の頭の、この微妙な表情www http:// [0回] http://maichika.tsuyushiba.com/%E5%8B%89%E5%BC%B7%E4%BC%9A%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81%E3%82%84tips/%E6%95%99%E3%82%8F%E3%81%A3%E3%81%9Ftips%E8%89%B2%E3%80%85教わったTips色々
シェーダー2種 lessさんのAlternativeFullなんだか凄そうだけど難しそう…とやってみてもいなかった…。ExcellentShadowと併用できる(というかセットになってる)色々使えるエフェクトとして、使い方も丁寧に教えて頂いて感謝…!マスターボールPの親切さ・細やかさ、見習いたいもんです。使い方についてはlessさんのブロマガ記事に分かりやすく解説あり。必要なランタイムはインストール済なのに、fxファイルの書き出しでこんなエラーが出てお手上げになったのも、保存場所を変えれば大丈夫と教えて頂いて、なんとか解決…!AlternativeFullFrontend.exeの画面。あんまりちゃんと分かってないんだけど、とりあえず、画像中でカーソルを置いてるところを空白にしておくとエラーにならずにfxを作ってくれる。色の淡いところを虹色にするように参照画像を入れて、設定を変えてみたもの3種上に貼ったAlternativeFullFrontend.exeの設定画面のうち、影の色に材質の自己乗算結果を利用+モデルのスペキュラ利用+スフィア利用モデルのスペキュラ利用+スフィア利用全部オフという設定にしている。他にも設定を変えられるところが色々あるし、参照画像によってもほんとに色々できるだろうから、かなりいろんなことができるんだろうなあこのエフェクト…!それから、昨日配布された、下っ腹Pの「T_ASBShader」で遊んだのも貼っておく。T_ASBShader Ver1.0 公開まあ、なんでもとりあえずアニキに使ってみるよね( ´ ▽ ` )T_ASBShaderのみT_ASBShader の他に、おたもんさん、そぼろさん、ドゥドゥさん、ミーフォ茜さんのエフェクトを使用 (具体的に何使ったかはメモが残っていない…)ミーフォ茜さんの「M4Layer」の使い方をようやく知った!ExcellentShadowと他のシェーダーが併用できる…!パソコンから頑張ってそうな音がしてくるけど!wwこちらも、シェーダー使いたいけど影を綺麗にしておきたいグギギってしてたらM4Layerでいけないか、fxファイルをモデル名にリネームしてモデルと同じ階層にいれておけば適用されるのでは、と教えてくれたフォロワーさんたちに感謝…! http:// [0回] http://maichika.tsuyushiba.com/%E5%8B%89%E5%BC%B7%E4%BC%9A%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81%E3%82%84tips/%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC%EF%BC%92%E7%A8%AEシェーダー2種
魚のボーンメモ 履物氏のコリドラスモデル、およびネオンテトラモデルのセットアップ(ボーン入れ・ウエイト設定)をやらせていただいた。好きなようにボーンを入れていいと言っていただいたのを良い事に、思いつきのままに色々入れてみた。私が自分でモーション付ける用なら、人間用モーションで踊れるようにっていうのは全く気にしないところだけど、今回は他人様にお返しするモデルさんなので。人間用モーションで踊る、できれば大して補正とかしなくてもそれなりに魚としておかしくない様子になる、というのを目標にしてみたりなど。以下、コリドラスのボーンについてメモ。まず、胸びれのボーン名を「腕」に、腹びれのボーン名を「ひじ」に。ただし、人間用のひじボーンの動きをそのまま移入すると腹びれが体にけっこうめり込むので、ここはボーンを2段にして2段目を1段目に回転連動。マイナスの係数をかけることによって動き幅を減らし、めり込みを減少させてみた。それから、頭~尾びれにかけての本体部分。体部分を3分割、尾びれを2分割してとりあえず直線上に親子関係で結んでみた。本当は尾びれは上下にボーンを分けたほうが魚らしいと思ったけど、ウエイト塗りで頭パーンになりそうだったので;頭~尾びれまでのボーンは一気に動かしていいかなと、それぞれを1つ前のボーンに回転連動させて、先頭のボーン名を「頭」に、それ以降は人間のボーンと名称が被らないように。人間モーションを入れた時に、連動の大元(という言い方でいいんだろうか)だけ動くようにした。コリドラスは体の硬い魚だけど、ある程度は体もしなる、というイメージで各ボーンの連動率を設定。頭に近い側はあまり動かず、尾びれ側は大きめに動くように。さてここで、回転軸の制限を試してみることにした。魚が尾を振る動作はy軸回転で、x・z軸回転はしないようにできれば人間用モーションでも違和感が少なくできないかなあと。しかしここで落とし穴。回転軸の制限は、そのボーン・モデルでモーションを作るときにどの方向の回転でも設定した軸方向への回転に変換してデータ化してくれるということで、他モデルで作られたモーションを読み込んだ時に、設定した方向の回転へ変換してくれる訳ではないんだなあ…。というわけで、「人間モーションを入れた時の違和感を減らす」という目的に対しては回転軸の制限は役に立たなかったみたい。 http:// [0回] http://maichika.tsuyushiba.com/%E5%8B%89%E5%BC%B7%E4%BC%9A%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81%E3%82%84tips/%E9%AD%9A%E3%81%AE%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%83%A1%E3%83%A2魚のボーンメモ
下拵え中 ↓とか、足先EXも調節したりで2日もかかってしまった_(┐「ε¦)_これならいいかなあというウエイトになかなかたどり着けなくて…。一剣のときにもプラグインで親指0は入れてあったんだけど、できれば小指0も欲しいなあと思っていて…それで、なんか欲しいボーンはって聞かれて小指0!と答えたんだったなあ…なつかしいw現行のアニキと同じ位置にボーンを足して、ウエイト情報を借りれば袴アニキにも簡単に親指0・小指0を足せるだろうと思ったんだけど…ポリ割が違うからウエイトをそのままインポートなどできるわけもなかった…!(ポリ割・ボーン構造が同じなら、PMDエディタのプラグイン 「TransferWeights for PMX」で簡単にウエイトの移行が可能)でも0ボーン欲しいし、このくらいならすぐできるかなあと思った訳ですよ。で、せっかく自分で親指・小指の0ボーンを足すなら、好みの位置に入れちゃおう!…と思ったのはいいんだけど、ウエイトむずかしいwまあ、いい勉強にはなった感じ。【Tips】指のウエイトはAスタンスのまま塗ると面倒だからTスタンスで塗るという話をどなたかに聞いた覚えがあって、今回とても助かった。手順はPMDエディタのT画面で腕を水平にする(アニキは±35度でだいたい水平っぽい)↓T画面の「ファイル」→「現在の変形状態でモデルを更新」↓するとPMDViewでも腕が水平になってる↓その状態で指のウエイトを塗る↓満足いったらまたT画面を開いて、腕を元の角度に戻す↓また「現在の変形状態でモデルを更新」モデラーさん方もこの手順でやってるかは分からないけど(メタセコに戻ってたりする?)とりあえず上の手順でできたのでメモ。ちなみにAスタンスというのは、だいたいのモデルの読み込んだときのポーズ。Tスタンスというのはこんな感じの。こう見ると腕がちょっと下がってる感じがするけど、ボーンはこれでだいたい水平なような気がする。ちゃんと測った訳じゃないけど。ほとんどのモデルがAスタンスで配布されてるので、モーションの互換性を考えるとやっぱりAでモーション組んだ方がいいけど互換性いらないならTでやった方が便利というのも聞いたことあり。私はまだ試したことないけど。…これを書いてて思ったんだけど、指0込みのウエイトを借りようと思って見たモデル、第一衣装だった…も、もしかして、素手な学バサアニキは袴とポリ割一緒だったりするのかしら(;´∀`)確認して一緒だったら遠い目になりそうだから、確認しないでおこう…w 5/29 やっぱり気になって確認してしまって遠い目になっている( ´皿`)ァハハハ http:// [0回] http://maichika.tsuyushiba.com/%E5%8B%89%E5%BC%B7%E4%BC%9A%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81%E3%82%84tips/%E4%B8%8B%E6%8B%B5%E3%81%88%E4%B8%AD下拵え中