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メモ再録

まめアニキを作ってた頃に教えてもらったことをメモしてあったはずなのに、Tipsタグを遡っても見つからない…
と思ったら、進捗タグの記事の中にメモが…

分かりにくいので、こちらにコピペしておく。


・頂点を移動したりできなくなった場合→スペースキーを押しちゃって選択固定状態になっている可能性大
・作っていたものもグリッドも画面から消えることがある。視点の初期化をしても直らない
  →これは同じことが起こる人見つからず。
   私が使ってるのはバージョン3.1.6だけど、3.1.5ではなってないという話なので
   頻発するなら戻るのも手か。(3.1.5も頂いてある)
・オブジェクトのサイズが大きすぎると視点異常が起こりやすい。だからステージは小さめに作られる。
・自分のPCのスペックでメタセコがどの程度に使えてるのかは「ベンチマーク」で分かる

・「Pers」状態でメニューの表示→視点の設定→視野角 で好みの数値に変えられる
・F1~F3キーを使うと自動的にパースが切れる
・作業していてパースがおかしいと思ったら視点の初期化をすると良い
・視点の初期化は視点の設定を開かなくても、シフト+視点の設定でもできる

・スムージング大事。顔とかは180度、金属などエッジを立てたいところは89.5度が良い
・「ローポリスーパーテクニック」おすすめ
・基本的には四角面で作っていったほうがナイフを入れやすい
・材質の拡散光と自己照明をそれぞれ0.5、他は初期値にしておくとメタセコ上で見やすい
・先人たちのモデルのポリがピッチリ揃っているのは、「頂点を揃える」を使ったりしているらしい

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第3回MMD東北勉強会 4時間目

まゆたまさんの発表の資料も、こちらで配布されてます。


4限 まゆたまさん  

カメラワーク自問自答


1 カット割

カットとは 
 一つの繋がりになっている映像の区間  
 4~5秒のような短い区間を並べて動画を構成する
      短いカットそれぞれで1つの内容を伝える 
      例 少女が暗い部屋で寝てるシーンを3カットで構成
           寝てる全体のカット  
           表情のカット
           蝶と花カット
        ミクが歌うシーンを3カットで
           ステージのカット
           リズムを取るカット
           表情のカット

カット割とは 撮影(収録)前に、台本上で演出糸に合わせて区切りをつける

カメラの回し方 何を伝えたい映像か

カメラ役の心得  視聴者の代表として目になる→見たいモノを映す
         監督として伝えたいことを探す→見せたいものを映す
          視聴者と撮影対象のパイプ役に徹する
          カメラすごい!はカメラが主役になっちゃってる

例えば 孤独のグルメのゴローちゃんといえば
      よくわからない定食屋で  
      なんだか出てきた定食を
      美味しく評論しながら
      ゆっくりと味わう
    これら1つずつを、それぞれカットで表現する

カット割しよう 
 端的に伝えたいことを表示できるのは、カットを分ける方法。長回しよりこっちが基本

映像業の格言  動きながら撮るのではない 動くものを撮るのだ
        →カメラは基本的に動かさない 動くときにはカットを分ける
         MMDでは多用しがちだが、カメラを動かすのは応用的なこと




2 イマジナリーライン

イマジナリーラインとは 2人の対話者の間を結ぶ仮想の線
あるいは人物、車両等の進行方向に伸ばした線

カメラマンはイマジナリーラインより向こうに行っちゃだめ
これを守れば、対話してる=向かい合ってる人たちを撮影したとき、
一方は右を向いてもう一方は左を向くので1カットで一人しか映ってなくても誰と誰が対話してるか分かる
場面転換したタイミングでイマジナリーラインを引き直す

位置関係の説明となる全体のカットを入れるのも有効

イマジナリーライン=内容を正確に伝える方法として映画業界で開発された手法。




3 舞台における上手と下手

舞台演劇では、
客席から見て右を上手(かみて)、左を下手(しもて)
としてそれぞれに意味をもたせている。
これは8時だよ全員集合などのテレビ番組やアニメでも踏襲されている。

視聴者から見て左(下手)     ←→      視聴者から見て右(上手)
 職場のような不安感                実家のような安心感
   不安                        安定
   未来                        過去
  へりくだる                      偉い
  敵がいる                     自分の城がある   

例えば、宇宙戦艦ヤマトなどで敵へ向けて主砲をぶっ放すようなときは右から左へ。
味方に当てちゃうようなときは左から右へ。
弱虫ペダルで進む方向が右になったり左になったりするのは、おそらく疾走感や焦燥感を表現してるから。

ニコニコ動画に限定して考えると、コメントが左へ向けて流れていくので、
コメントと合わせてみるとそれに逆らう動きをさせたほうが疾走感が出たりもする。

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第3回MMD東北勉強会 3時間目

包囲Pの発表についても、当日使われた資料+αが配布されてます(→配布はこちら


3時間目 包囲P   


ラクしてモデリングしたい~モデリングの省力化~  目標:モデルの服を作る


どうやったらラクになるか?
 めんどくさいところ
・頂点を1つずつ動かして形を作る
・UV展開
・テクスチャ書く
→だいたい頂点が多くなるとめんどくさくなる

解決するには
頂点の動かし方を工夫する
頂点数を減らす



アニメの現場ではどうやってるんだろう?→プリティーリズムを研究  参考文献「アニメCGの現場」など
 少なめの頂点モデリングする→修正が楽になる、データが軽くなる
 レンダリング時に滑らかにする

今回は頂点を減らす方法を考える 
  →Blender実演 
    1.はしごを作るにはどうしたら省力できるか?  
     左右どちらか側だけ作ってミラーリング、H字型パーツを作って縦に積む
     というやり方もあるが、Blenderを使うならT字型パーツを作って「配列」「ミラーリング
      同じ形のものを繰り返し配置できる上、処理後に元のパーツの形を変えれば
      それに伴って全体も調整される     

包囲Pはメタセコで大まかな形を作って、ブレンダーに持ち込んで配列とかレンダリングとかしてる
ブレンダーとメタセコでデータの行き来は可能。
→包囲Pから補足をいただきました。
 データの行き来は、
 メタセコ→blenderではミラーリングと曲面化を解除(blender側でかけるから)。
 blender→メタセコはミラーリングと曲面化を解除かつそれ以外のモディフィアーを適用かな。 モディフィアーの順番によってはミラーリングと曲面化も適用する。
 メタセコ→blenderの時にミラーリングだけは解除もしくは適用しないと悲惨なことになる。
 曲面化は確か自動解除されたはず

    2.服を作る
 Blenderの
  シュリンクラップ…本にシュリンクをかけるように、内側のポリに沿うように外側のポリを変形させる
  曲面化…ポリゴンの角をとって丸っこくする
  厚み付け…板ポリに厚みを付けてくれる。襟や袖などに便利
 を使う方法を実演。

 BlenderではUV展開が簡単 
  服の縫い目にあたる部分の辺を選択して「シーム」をつけると、服の縫い目を解いたように展開してくれる

テクスチャを手抜きする(アニメ調の場合)
 後から修正できるテクスチャの方が便利
 →ペイント系よりドロー系のソフトが便利 無料ソフトだとinkscapeなどがある                     

まとめ
プリティーリズムおすすめ
頂点数を減らして省力化
ツールの機能を駆使して足りない点を補う

最近はローポリよりスカルプトモデリングが流行り
このやり方だと頂点数を考えずに作れる

MMD用にウエイトを塗るならメタセコのほうが便利
ブレンダーで動かすだけならブレンダーでやったほうが便利

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第3回MMD東北勉強会 2時間目

ぺんぎんさんの発表については、
当日使われたスライドが配布されている(→配布はこちら)ので
メモ書きなんぞ貼らなくてもいい気もするけどせっかくメモしたので。



2時間目 ぺんぎんさん


発表内容
1動画を見てもらうための努力
2表で分かる構図の意図
3細かいミスをなくそう
4減点法の画面構成


1動画を見てもらうための努力
サムネを目立たせるには他と並べてみるのが一番早い!
昔はMMDってだけで1000再生はいくと言われていたけど今は500とか300とか。
以前より伸びにくい傾向。
 →再生してもらうにはサムネやタイトルで興味を持ってもらう必要がある

タイトルで内容を把握できてしまうのはNG
よく分からないけど見てみたくなる がベスト

コメントやマイリスしてもらうにはできるだけ長くみてもらう・最後まで見てもらう必要がある
最初の10秒は動画で最も重要
動画の良し悪しはここで決まる
心理学用語で初頭効果という

説明文を見る人は少ない
その中でスペースを活かす努力をする →キャプション芸をした方が伸びる傾向

コメントがあって動画は完成する
面白いツッコミどころを用意する余裕を持つ
(現在ニコニコではマイリスよりコメントの方が入りにくい)




2表で分かる構図の意図

主にサムネについて                 →右の要素があるものが目立ちやすい
弱い      俯瞰                        アオリ        強い
平板      順光                        逆光         強調
落ち着き    低コントラスト        ←→         高コントラスト    インパクト
明確      日の丸                       三分割        空間
きれい     視野角小さい                    視野角大きい     迫力

俯瞰は視聴者を冷静にする
状況を把握させるカットに向いている
対象が弱そうに見える効果がある

アオリは対象が大きく見える
対象を強そうに見せるカットに有効

アオリから入って俯瞰で状況を見せるのが定石

順光は日常的・オーソドックスなカットに使う
逆光は対象を強調する効果がある
使いすぎるとくどくなるので組み合わせる

低コントラストは順光と同じような効果がある
高コントラストは逆光と同じような効果がある
これも使いすぎるとくどくなるので、逆光と組み合わせると効果的

日の丸構図は対象がはっきりする構図
悪く言えば平凡だが悪いものではない サムネ向きではない
三分割やその他の変速系構図は、変化をつけたり印象的なカットのために目的を持って使う

小さい視野角は小さな物体や人物向き
像の歪みが小さいので綺麗に見える モデル配布動画は視野角小さく顔が綺麗に見えるサムネが向く
大きな視野角はアクション向き 迫力を出すことができる(が、モデルの顔はある程度歪む)



3細かいミスをなくそう
 a. 影を使いこなそう
シャドウバッファは基本中の基本
最低限、影の切れ目を見せないようにしよう
セルフ影操作はモード2にしておくのが安全 
 モード1にしてると遠くなったところで影が消える瞬間が映っちゃう
ExcellentShadow(そぼろさん)おすすめ
 モード2は近くの影が汚くなる→エクセレントシャドウで解決


 b. 描画順を自由自在に操れるようになろう
不透明→半透明を奥からが基本
どうしても矛盾を消せない時はPMXEでモデル分割すると良い(車モデルの窓とか)

カメラを動かした時の影のギザギザ→回避が難しい
描画範囲を広げる 
シンプルソフトシャドウ(ビームマンP) でギザギザを滑らかにするとかなり改善する

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第3回MMD東北勉強会 1時間目

今回は第2回と違ってPC持参推奨ではなかったんだけど、
それを把握できていなくてPC持参で参加。
せっかく持っていったのでPCでメモを取ったら捗ること捗ること。
そのときのメモ書きのままだと流石に私以外に分かりにくそうなんで、ちょっと直して置いときます



1時間目 三河屋工房さん



発表内容
・多段ボーンを使った飛行機モーションの実践 
・背景移動 
・モデル移動によるモーション作成
・剛体分離
・外部親を使った移動モーション
・ダミーボーンを使いこなそう



・PMXエディタでのモデルの多段化

多段ボーンとは
一部のMMDモデルに見られる、 
  自身はウエイトを割り当てられず、他のボーンの親となるボーン 
                             の通称
     代表はグルーブ、捩り、視線 センターや足IKもこの考えでいけば多段ともいえる


多段化の実演→全親の追加(編集→ボーン→全ての親の追加)
        ボーンを入れたら親子関係を整理・表示枠に入れる 
           (表示枠に入れないとMMDで見たときキーフレームを打てない)
       ※モデルをいじったら別名保存すること!ダメ!上書き保存!!



・背景移動

動画上映:飛行機 原点から移動せずに回転、背景が動いて飛んでるように見せている
  →このときの飛行機の回転の全親のキーの実演
  全親を使って機体全体を360度z軸回転させたい場合。
  全親1本で一気に360を入力すると、180度回った後逆回転して0に戻ってしまう
   これを、全親4段で90度ずつ負担させることで簡単に解決する

    全親1に100fでz軸90度 
    全親2に100fでz軸90度 
    全親3、4でも100fでz軸90度
     さらに、終了を5f位ずつずらす→いいかんじのロールモーションにできる

   青空のスカイドーム(xファイル)をダミーボーンにくっつける
    →100fでy軸-55動かすだけでも飛んでいる感じが出てくる

   翼端ベイパー(翼端から引く雲のこと)
    →MMEのActiveParticleSmokeを飛行機の左右の翼端にくっつける

      そのままだと飛行機の回転とともにその場で回転しちゃう
      →それ用のMME(ActiveSmokeのBackGroundContol?)がある。
        くっつけたダミーボーンをうごかすだけで雲が伸びるようになる    
     エンジンのバーナーにもBarnerというMMEがある

      
背景移動 まとめ
 メリット スカイドームとステージモデルのどちらでも可能
      原点からモデルが動いてないのでカメラが楽
      キーフレームが少なくて済む
 デメリット 直線運動に強いが左右の動きには若干弱い  
       影が落とせない 
       パーティクルなどの演出が面倒
       モブ車両などを置くととんでもなく面倒




・モデル移動によるモーション制作

準備するもの
 5段くらいの全親多段モデル
 MMD同梱のダミーボーン
 広いステージモデル
 バーニアエフェクト(ビームマンP)
 アクティブスモークエフェクト(針金P)
 めげない精神
 おやつ


剛体分離
MMD限定 高速先頭での剛体破綻から決別!
針金Pがプラグインを配布してくれてる(物理分離)
 全親が原点から離れるとエッジが太くなるのも回避

 →参考動画




多段についてまとめ
多段は怖くないヨー!!
修正が楽になる!! →参考記事(さわさんのブロマガ)
飛行機にかぎらず車両モデルなどにも応用可能!!
とにかく使い込もう!
可能性は無限大!!

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