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夕方になって、静止画選手権にまだ間に合う、そして第一会場をちら見したところアニキが出てない…?と気がついて、こんなのを投げ込んでました↓

クリックで元のサイズになります~
初戦突破ならず~。
語りかけられるレンくんの気分になれた、3番さんには敵わなかったw
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MMD勉強会 #2
4時間目 MMEについて 講師:舞力介入Pさん
→MikuMikuEffectで学ぶHLSL入門
※変なこと書いてたらこそっと教えてください~
【オフスクリーンレンダリングについて】
オフスクリーンレンダリング…MMEのエフェクト割り当てに出てくるタブのこと
・メインスクリーンとは別に、内部的なスクリーンに各オブジェクトを描画している。
→タブの数だけレンダリングする。つまり、タブが多いほど重い。
例えばスポットライトが重いのは、
このタブが計3枚になる=3回レンダリングすることになるから。
タブのうちSpotLightDrawが当たる光について、
SpotLightShadowDrawが影について扱っている。
→ShadowDrawでチェック外すと影が落ちなくなる
(SpotLightもダミーボーンにくっつけて動かすと便利!
読み込んで光ってない?と思ったら位置を変えてみるべし)
・メインスクリーンとは別のエフェクトを使える。
○オフスクリーンレンダリング=レイヤー、
最終的な画面=レイヤーを重ねてできた絵 というイメージ?
オフスクリーンレンダリングが使われているものの例
・環境マップ…MirrorやGlassDP →鏡に写ったものの一部だけ消したりできる
・深度マップ…DOFやSSAO
・シャドウマップ…SpotLight
・重ねあわせ…SpotLight
・キーイング…ObjectLuminous
・接触判定…MirrorWater
オフスクリーンレンダリングのエフェクト割り当て変更
エフェクト割り当てのタブで、表示をオフにするなど
↓
・オフスクリーンレンダリングの役割に応じて、エフェクト結果に何らかの変化がある
・特定のオブジェクトについて、エフェクトの影響を外したい場合に有効
☆解除と非表示は違う。
解除…MMEの解除。MMD本来のシェーダでの描画に戻す。
非表示…モデルごと消える
非表示=チェックを外す
サブセット展開して現れる#0~のものは、そのモデルの材質に対応している。
ひとつひとつ非表示にしてみると、
PMDeで見なくてもどの番号がどこの材質か分かる。
【MMEのあまり知られていない機能】
●emmで保存できる
emm…全体の設定
●emdで保存できる
emd…モデルごとの設定
☆emdをpmdと同じ名前で保存すると、
最初からその設定が適用された状態でモデルを読み込める!
(emmではオフスクリーンレンダリングの設定も保存できるが、emdではされない)
●ダイアログへのドラッグ&ドロップ
いちいちファイル選択からエフェクトを選ばなくても、
エフェクト割り当てを開いて、エフェクトを適用させたいものを選択し、
(まとめて選択もできる)エフェクトをD&Dすれば良い。
●動的パラメータ変更
パラメータの値を適当なアクセサリ等に関連付けて、
フレーム単位で値を変更できるようにする。
(アクセサリのパネルの値で操作できるようにしたり)
※できるエフェクトとできないエフェクトがある。
floatから始まるパラメータが狙い目で、
#defineの後に書いてあるパラメータはこの方法は使えない
例ではParticleEX(かな?炎のエフェクト)を使用して、次のように編集
float abc = 10.0;
↓
float abc : CONTROLOBJECT < string name = "negi.x"; string item = "X";>;
(↑この部分間違ってるかも(-∀-`; ))
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MMD勉強会 #2
3時間目 ビームマンっぽい画面の作り方 講師:ビームマンPさん
【GodRayとAutoLuminous】
GodRayで表現した逆光の光を、AutoLuminousで光らせて格好良くする
☆AutoLuminousは画面中で白とびしている部分を光らせる
↓
正確に言うと、白とびというより色とびしている部分を光らせる。
色の値1が閾値になっていて、赤緑青のどれでも1を超えれば光る。
(そぼろさんのツイートから補足:RGBどれか1色だけで光らせる場合も、
他の色も完全な0にしない方がきれい。
例えば夕日の赤を光らせるなら、(R, G, B)=(1, 0.03, 0.02) )
☆GodRayは天空しみゅやskydomeを表示すると消えてしまう
→なぜなら、しみゅで光が遮られてしまうから
→MMEのエフェクト割り当てにあるタブを開いて、しみゅだけチェックを外す
☆GodRayは読み込んだままの位置(X, Y, Z)=(0, 0, 0)では動かない。
読み込んで白い丸が出なかったら、Zを後ろへ動かしてみたりすると良い
ビームマンっぽい画面の作り方
GodRay
↓
AutoLuminous
↓
SimpleSoftShadowを背景アクセ(例では神社)に適用
↓ ビームマンさんは特別な効果を出したいとき以外は
XDOF SimpleSoftShadowを入れている。影が柔らかくなる。
↓
LightBloom
(表示順を1番上にして「1番目より後のアクセはモデル描写後に描写」)
(Xの値を大きめにすると夕方っぽい。例ではX40 Y-10 Z48)
↓
ToneMap_v2
(表示順はAutoLuminousの下。
明るいところ→暗いところの動きをつけるときには入れると良い)
【水面とAutoLuminous】
水面のきらめきが豪華・リアルに!
例ではプールの背景アクセを使用して、屋内向けの水面で。
・水面をダミーボーンにくっつけて動かすと便利
・読み込んだ後、再生ボタンを1回使ってみると波が立つ
・アクセは読みこむ度にひとつひとつ影をオンに
☆水面には障害物に当たると波を起こす当たり判定がある。
プールの壁などに当たり判定が出てしまい邪魔
↓
MMEのタブの「HitRT」の中から、壁を探してチェックを外せばいい
☆水面の光らせ方
使用しているfxファイル(例では屋内向け)を開き、
ライトスペキュラの値を大きくする(これを例では5に)
↓
色の値が1を超えた!
↓
AutoLuminousで光る!!
【黒背景での動きをわかりやすくする工夫】
●DigitalRippleを入れると、床がどこか分かるのでおすすめ
・これは水面とは違って、垂直のまま使ってみても面白い。ワープ表現などにも。
●KiraKiraを入れることで、カメラが動いた時に動いたことが分かりやすくなる
・KiraKiraも本体をダミーボーンにつけて動かしたり回したりができる
・コントローラの位置で流れる向き、
モーフで流れる範囲や量、またたき具合を調節
Q:KiraKiraを明るい背景のもとで煌めかせることはできる?
→KiraKiraのテクスチャは乗算で使うように作ってある。
まずはテクスチャを半透明のものに替えて、fxファイルもいじる必要がある
※明るい背景向けのfxファイルの書き換えはそのうちやってくださるそうです
第7回MMD杯の前に聞きたかったっ(゜ーÅ)
☆KiraKiraをはじめ、パーティクル系エフェクトは他のエフェクトと併用すると
板がたくさん表れてしまう。
→併用したエフェクトのタブを開いて、チェックを外せば板を消せる
これも第7回の前に(ry
【ロボットなどの目だけを光らせる】
モデルにAutoLuminousを適用する
↓
目だけ解除すると光っているような雰囲気に
↓
AutoLuminous.xを入れると光る!!
または
CollorControllerを目に適用
↓
色を加算
↓
加算倍率(バージョンアップ前のColorControllerにはないので注意!)
↓
AutoLuminous
↓
光る!!
ColorControllerを使えば、光の色を好みに変えることができる。
透明度を変化させることで、徐々に光らせることも可能。
地面(コントローラがある場所)が光って気になる場合はコントローラを非表示に。
AutoLuminousのXを1にすると、光源から伸びる光が1本、
Xを2本にすれば十字…と、光源から伸びる光の筋が増える。
ロボットっぽく横一筋に光らせるなら、Xを1にして
Siを大きくして光の筋を伸ばすと良い。
Siをとても大きくすると光が割れるが、これはfxを書き換えることで直せる。
(サンプリング数を増やす。とても重くなるので注意)
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MMD勉強会 #2
2時間目 光とMMDの話 講師:そぼろさん
※物理数学がダメな人間がまとめてます。
なにかおかしかったりしたらそっと教えてくだされ…
【被写界深度について】
被写界深度…ピントがあっている領域がどのくらいあるかを表す
浅い=ピントが合う範囲が狭い
深い=ピントが合う範囲が広い
あるところにピントを合わせると、その他の部分はぼやける
→どんなときにぼけるものなのか?
これを分かっておくと、違和感のない画が作れる。
逆に効果として利用することもできる。
被写界深度が浅い=強くぼけるのはどんなときか?
●対象が近いとき
●暗いとき
●レンズが大きいとき
●視野角が狭いとき(ズームしたとき) →対象が小さいとき
被写界深度の活用
XDOF…遠近・視野角の変化に連動してぼやけ具合を調節してくれる。
DOF系4種のうちこれが最新で、svDOFより重いが色々改善されている
☆TrueCameraにはちょっと古いSvDOFが入っているので、
現在ではあまり推奨しないとのこと。そのうち更新されるかも?
☆XDOFをダミーボーンにくっつけて動かすことで、ピント位置を動的に変えられる。
モデル1の顔からモデル2の顔へとか
【モーションブラー】
現実…シャッターを開けて露光している間にも対象が動くため、
物体がぶれて撮れる。
従来のCG…ブレが一切ない。これはシャッタースピード無限小の状態であり、
現実にはありえない
CGでのブラーには2タイプある。
1-フレームブレンド方式
前後のフレームの画を合成している。
長所:シンプルで軽い
短所:高速で動くと分裂して見えてしまう
→fpsを上げて撮り、後で間引くことで防げる
AviutlのブラーやビームマンPのはこちら。
2-ベロシティマップ方式
画面上のある部分がどの方向に動いているかのデータから、
その方向にぼかしを入れる。
長所:より自然
短所:どう速度データをとるかが問題になる
そぼろさんのMotionBlueエフェクトは、MME経由でMMDのデータを受け取っている。
→他エフェクトとの干渉…例)クローンで分裂した分には反映されない
→ぼかし品質の限界
→グラボとの相性
(舞力介入Pさん、そぼろさん、ビームマンPさん3人ともGeForce)
☆MotionBlurに付属のVelocityMapTest.x
元は開発中に使うために作ったもの?
動きを色に変換するエフェクト。
画面が真っ青になり、動く部分だけに色がついて映る。
Tips:モーションブラーとfps
gdgdレーシング!は15fpsで出力されている。
ブラーは前後のフレーム間の移動量が大きいほど強くかかる。
よって、同じ設定でブラーをかけても、30fpsよりも15fpsの方が
ずっとスピード感のある映像になる。
30fpsバージョンも見せて下さったけれど、ほんとにスピード感がぜんぜん違う!
●次で説明された「あふれた光」は、MMEではブラーできていない。
●曲線運動でもブラーが直線になってしまう。
【あふれる光】

原因は何なのか?
・レンズ表面のゴミ・傷による光の散乱
・レンズ内部での乱反射
・レンズ開口部での光の回折
・空気中の粒子による光の散乱
・CCDの電気的性質
→これらはカメラなどにとっては本来ないほうが良いもの。
でも現実にはあって、我々はこういう状態を見慣れている。
なので表現効果として、CGでは意図的に作る。
これに関わるエフェクトは
Diffusion
KeyLuminous
LightBloom
ObjectLuminous
AutoLuminous
・AutoLuminous
X, Rxの値を操作して、クロスフィルタのように十字に光らせることができる
ブラックアウトと併用して、画面を暗くしていくような使い方もある。
窓から漏れる光を表現したいときには、モデリングの時点で窓の裏にもやもやした光源を配置
【HDRってなに?】
High Dynamic Range
1色256階調(デジタル画像で標準となっている)を超える範囲を扱う技術の総称
256階調もあれば、ヒトの目で識別できる範囲は補えそうなもの。
しかし影の影響などもあるので、それだけだと足りない。
現実の光景は初めからHDR情報を持っている
↓
それをどう画像にするか
旧来のCGは初めから256階調の情報しか持っていない
↓
まずそれを拡張する(レンダリングのHDR拡張)
↓
それを改めて256階調に落としこむ
MMEにより、MMDでも限定的ながらHDR表現が可能になった。
AutoLuminousはそのエンジンとしての機能も持っている。
Tips:宇宙空間には空気による乱反射がないので、コントラストが強く出る
→影がまっ黒く出る
たまたまそぼろさんの真後ろの席に座ったのをいいことに、
休憩時間にいろいろ質問してしまいました。
初心者すぎる質問に丁寧に答えてくださってどうもありがとうございました!
かねてから漠然と疑問に思ってたんだけど、誰かに聞いてみるほど
ちゃんとした疑問にもなってなかったfpsのことがすっきりしました^p^
いっちばん最初に、モーションって自分でも作れそうなものなのかと
講座動画をみたときに、「30fpsでやっている」とあったので
そのまんま30fpsでやってきたんですが。
「fpsを下げて出力」とか、「24fpsでモーション作る」とか聞く度に、
どうやってやるんだろうと…(-∀-`; )

fpsの設定って、これのことかと思ってたんです(;´∀`)
これは画面上での表示の制限であって、fpsの設定とは別物…!
設定はAvi出力しようとしたとき出てくるこっちなんですね…

「モーションを60fpsで作ったほうが綺麗にできる」というのも
どこかで聞いたことがあって、そうなんだろうか、
確かに動きの変わり目はより細かく打てるようになるけど、
正確なキーと補間ができれば30fpsでいいんじゃないだろうか…?
30fpsで作ったモーションを高いfpsで再生するとおかしくなるんだろうか?
とか、これまた漠然と思ってました。
ついでに聞いちゃえ!とばかり、これも聞いてみちゃいました^p^
30fpsで作ったのを高いfpsで使っても、キーとキーの間はちゃんと補間される
から大丈夫だと教えて頂いて一安心。
肝心なのはキーや補間曲線の正確さであるということでしょう。
これで安心して、次も30fpsでやれますv
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10日に渋谷で開催された、MMD勉強会へ行って来ました!
豪華な講師陣による講座を4つも連続して聞けるという
滅多になさそうなチャンスだったので、
「脱初心者、目指すは上級者」というサブタイトル(?)を信じて申し込みました。
講座の内容はニコ生のタイムシフトやU-Streamで見ることができます。(U-Streamは期限なし?)
ノートにとったメモが走り書きすぎるので、忘れないうちに自分用にまとめます。
1時間目 MMEで彩る空気感 講師:ねるどらさん
fixで使用されたMMEを例に、MMEをどのように使うかを紹介。
例として取り上げられたシーンでは、
・SSAO
・Diffusionを2つ
・o_tonemapでセピア0.3
・LightBloom
・Colorshift の6つを重ねていた。
これは古ぼけた雰囲気を作る組み合わせの例であり、
表現したい雰囲気により組み合わせは変わる。
弱めにしたエフェクトを何個も重ねて、この雰囲気を作っている。
☆MMEは重ねて使うものである。
イラストソフトなどを使う際、
色調補正したりコントラスト変えたりと調節をしていくようなもの。
●SSAOの効果も重ねることで強くなる。
●Diffusionは、Trを1より大きくできない都合で、読み込んだ時点(Tr=1)では
相当強くかかるようになっている。
好みの値に調節したり、弱くして2枚3枚と重ねるべし。
●MMDのモデルはもともと彩度が高い。これをo_tonemapを軽くかけることで抑える。
●LightBloomも弱く使用している。X15 Y-8
●ColorShiftを弱くかける(Si=0.1)ことでエッジをぼかし、
ブラウン管テレビに写したような効果を得ている。
ColorShiftはRGBの3色に分けてずらして重ねたような絵にするエフェクト。
これをいまいちはっきり効果がわからないくらい弱~くかけると、
MMDモデルのはっきりしすぎるエッジがうまくぼける。
☆MMDの機能とMMEを合わせて使う
全体の影の向きはMMEの照明で
空気感はMMEで とか
例)真昼っぽい画面で影が長く伸びてたらおかしい
Tips:地面影色設定で背景(xファイル)のみ色を変えられる
←アクセの影とモデルの影は別物であるらしい
例)ハーフランバートシェーダで強い陰影がつくことを利用して、
アクセにハーフランバートをかけて地面影で調節
照明操作と地面影とで、背景とモデルとを別個に調節できる
ただし、地面影設定はタイムラインでの設定はできない
・ねるどらさんの出力サイズは1280×600
余った上下を黒縁にしてビットレートを稼ぐ。
また、そこに歌詞を出したりできる。
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