忍者ブログ

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

MMDゆるゆる講座 1時間目

1時間目 「モーションの基礎」 せっきょんさん 

せっきょんさんは現在、男性モデルで男性モーションを作成中とのこと。
今日はヘタリアのプロイセンモデルを使ってのレクチャーでした。

  ※私の例とか足してたら、せっきょんさんの講義まとめというか
   だいぶ私味が強い感じになっちゃいました…(・´ェ`・;)ゞ
   そして長い


【動かし方の基本&補間曲線】
モデルに腰に手を当てて立ったポーズを読み込み、それを元にして動作の作り方、
補間曲線についてなどを説明。
・モーションは読み込んだだけでキーフレームになるけど、ポーズは読み込んだだけ
 では登録されないので、自分で登録しないと駄目。登録=エンターキー押す


     補間曲線の付け方をちょっと補足。
     一番最初に分からないのはもしかして、
     どのキーに補間をつければいいのか?かと。
     例えば、腕ボーンを動かして
     ゆる8-1
          ↓
     ゆる8-2
     と動かしたいとき。
      腕を上げる前のキーWS000057.jpg
      腕を上げ終わったキーWS000058.jpg
      どちらを選択して補間曲線つけるのか?片方?両方??
     →答えは、動きの終わりのキーを選択して補間曲線をつける
     補間曲線は、そのボーンについての
     1つ前のキーから、そのキーまでの間にかかる。
 
     

     

・せっきょんさんは補間曲線の自動設定はオフ。
 それぞれの動作によって調節するので、一律で自動設定されるとかえって面倒。

こんなポーズ
ゆる1
今回の勉強会まとめにオテ式使ってOK?というのは
一応オッティーさんに確認済み。
あんまり可哀想なことになるスクショは載せないヨ!

60Fに同じポーズをコピペ  (F=フレーム)

0Fのグルーブを下げてしゃがませる  

0Fと60Fのポーズの違いはグルーブボーンのY軸だけ。
これに色々な補間曲線をつけて、違いを実演。
   実演部分のまとめは難しいので、ちょっと端折ります(;´∀`)

ふたつのキーがもつ位置や角度の情報が違う場合、その間の動きは
そのまま(補間が直線)だと等速直線運動になる。
補間曲線を調節することで、動く速さに変化が生じる。

補間曲線は、曲線操作のタブで選んだものに対してかかる。
デフォルトだと回転が選択された状態なので、今回ならY軸移動を選ばないと
曲線をいじっても動きに影響が出てこない
WS000053.jpg
   私は面倒なので「すべて」を選択してることが多いです
   そのほうが、補間を調節し忘れた部分を探したいようなときにも便利なので
                                (あんまりないけどw)


次に、この動作にセンターでX軸の動きをつけて
(20Fと40Fで左右に振る)再び補間の説明。
補間曲線をS字にしたりすることで、動きの角をなくす。

 多段な使い方をされてるんだなあと思っていたら、せっきょんさんは
 準標準プラグインで入れられるものは「準標準ボーン」であり、
 多段沼のボーンではないと認識しているとのこと。
 ダンスモーションでは縦の動きでリズムを取ることが多いため、
 センターY軸の動きはXZと独立させてとりたい、ということで
 グルーブボーンをY軸、センターをXZに使っているそうです。


また、せっきょんさんはセンター回転派。

センターだけ選択してY軸回転したところ
ゆる3
足がついてこないのでおかしい

シフトを押しながら、
センター→右足IK→左足IK→左つま先IKの順に選択してY軸回転

ゆる4
最後に選択したボーンを中心として回転する。

同様に、足IK→つま先IKの順で選択して回転させれば、
つま先を地面につけたまま踵を上下させられる
 
    シフト選択は、前方へ足を上げるような動作でも有効。
    ゆる5
     こういう形に足を上げたいとき、足IKだけ選択して普通に移動すると、
     足首がねじ切れそうになる。
     この場合には、シフト押しながら左足IK→左足 と選択して回転させると
     足全体が足ボーンを中心として回転し、
     上のスクショのように足首がねじれずに動かせる。

     このとき、補間が直線だと足の移動も直線。
     ゆる等速
                      ↑5F刻みで撮ったのを重ねたもの。

     足を伸ばしたまま振り上げたいなら、補間曲線をいじる。
     上のとキー自体は同じまま、補間曲線のYとZをこんな風にしてみると
     WS000054.jpgWS000055.jpg
     伸ばしたまま振る感じになる
 
     ゆる補間

     

【モーションの反動】
補間曲線はいじらずに(直線のまま)、Bad Appleのようなモーションを作ってみる。

モーションの反動…人間が動くときには、動作の終わりだからって
            そこでピタっと止まらない
 そのブレをキーで表現する

最初のポーズ
ゆる9-1のコピー

5F後にこれ
ゆる9-2のコピー
7Fにも5Fと同じのをコピー

5Fの腕を少しだけ先へ進める(↓のグレーの方)
ゆる9-合成

12Fに次のポーズ
ゆる9-3のコピー

これを再生すると、「カチッ、カチッ」という時計っぽい動きになっている。
5Fでちょっと先へ行き過ぎた→7Fで少し戻る
という部分が反動の表現



【質問など】
回転ボーンも、直接数値入力すると移動させることができる。
  試しに、肩ボーンに数値入力でX=3とかやってみてください
  見た目が衝撃的すぎて、何の時に便利なのか聞き損ねてしまったwww
  モデルはそういう動きを想定して作られてないので、やると変なことになるけど
  もしかして、一瞬数値入力して移動→元に戻す、で、貫通直しとか??


・表示枠をカスタムすると楽
せっきょんさんはモーションを作るとき、センター→足→上半身・下半身
という順で作業する。だからプロイセンモデルの元の表示枠には「体」に
上半身・上半身2・首・頭しか入ってないのを、下半身も同じ枠へ入れておく。
同じ時期にいじるボーンを近い位置にまとめるということ。

  これは私の例。8杯が終わるまで、表示枠カスタムなんて知らなくて
  けっっっっこう面倒だったのが、一気に楽になって/(^o^)\ってなったww
  WS000059.jpg
  ↑pmdだった頃のオテ式元親の表示枠をカスタムしたもの。
  左右の指ボーンを分けるのをオススメする。
  枠をクリックするだけで、片手の指のボーンを一気に全部選択できる。

  最近はかなり多段化して遊んでるので、表示枠カスタムは必須となっている。
  うちで今一番ボーンが多くなってるモデルの表示枠はこんな感じ。
  WS000060.jpg
  今使ってないボーンたちはまとめて畳んでおけるので、とても便利! 
  ちなみに、私のトレース手順は 下半身→センター・足→上半身→首・頭→腕 
  な感じ。センターは回転しない派、足首使う派。

  表示枠カスタムには、PMDエディタのBoneFrameEditorというプラグインが便利。
 
 

・最近話題の「接地感」について
センターを最初の時点でちょこっと下げて、Y=-0.2くらいにしておく。
そしてそれを0として考える。
すると遊びができる分、ひざがつっぱり過ぎず
動きが良くなるし、上下しても足が浮かびにくくなる。

拍手[0回]

PR

MMDゆるゆる講座 2時間目

1時間目のまとめをうっかり途中で消しちゃってげんなりなので、
先に2時間目のまとめを書いちゃいます(ヽ'ω`)


MMDゆるゆる講座 2時間目 「Aviutlについて」 帽子屋さん

当日使用されたテキスト資料をニコニコ静画に上げて下さってます。

Aviutlについての解説や、スクリプトの作者さんのマイリストなどがまとめられていて分かりやすいです。

上の資料の3枚目の部分から

【初歩的な使い方】
・音合せ……「歌ってみた」の音源を借りる場合に必要になることが多い。
        MMD内でモーションやカメラをずらして対応もできるが、
        Aviutlで開始位置など合わせることができる。


・MMDでシーンごとに出力した動画をつなげる
    同じ位置にモデルを重ねて配置すると、片方を非表示にしていても
    服などが暴れる。
これは、モデル同士の剛体が干渉しあうから
     →通常はMMD内でモーションをずらした上でカメラつけなどをするが、
      固定カメラの場合などはAviUtlで開始位置を合わせることもできる

       ただしこれはPCのスペックによっては厳しい
      (ステージはひとつでモデル同士の位置をずらしておき、
       モデルを切り替える瞬間にステージを移動させるのも良いと思う)


・字幕やクレジットなどの文字入れ


【少し発展した使い方】
・フィルタをかけてみよう
  1:質感を変える(色調補正など)
  2:アニメーション効果(「カメラが震える」「ブラウン管テレビが消える感じ」など)

・コモンズなどの動画素材・静画素材を重ねてみよう


【実際にAviutlの画面を見ながら・導入】
まず拡張編集画面の上を右クリック

新規プロフェクトを作成
 サイズなどはMMDから出力したAviに合わせる

音声読み込み 
 レイヤー上にD&Dが簡単。
 読み込むとこんな画面が出る
WS000042.jpg
 私が先日お借りしたコモンズのwavファイルを読み込んでみたところ。
 この画面で開始位置や再生速度など色々設定できる。
 右上の+をクリックすると、音量フェードの設定なども可能。

・拡張編集のレイヤーは100まである。帽子屋さんは多くて20位使うそうです

読み込んだ動画オブジェクトは、ただつなぐだけなら同じレイヤーに並べてもいいが
レイヤーを分けておいたほうがフィルターをかけるときなどに便利。
 レイヤー1に音声、2に動画、3に文字、4にフィルタ、という分け方をしても良いが
 一つのレイヤーに10~30Fは動画、50~90Fには文字、
 というような使い方をしても問題ない。

・拡張編集のタイムラインの幅は、左上のしましまを触ると調節できる
WS000044.jpg

・拡張編集のレイヤーは、Photoshopなどの画像編集ソフトのレイヤーとは
逆向きで、下に行くほど(番号の大きいレイヤーほど)上の階層になる。

 つまり、レイヤー1に動画、2に文字、3にフィルターと配置すると、
 フィルターがそれよりも下の階層すべて(1の動画と2の文字)にかかる

・レイヤーにはロックを掛けられる
 レイヤー番号の上で右クリックしてロックを選ぶ。
   ロックかけると三角マークがつく
 WS000045.jpg

・タイムライン上に配置した複数のオブジェクトを一気に移動したいとき
 →Ctrlを押しながらレイヤー番号を押すと、そのレイヤーに乗っているもの全選択
  Ctrlを押しながら範囲選択しても良い
   ※Ctrlを押したまま移動する。




【フィルターをかける】
帽子屋さんおすすめのフィルター
  色調補正
  ぼかし…全体にかけることもあれば、シーン切り替え時に使うことも
  発光…そのままでは大して変化ないけど、しきい値をいじると光があふれる
       →白いフェードとして使ったり
  放射ブラー…中央から外に向かってブラーがかかる。
        ズームイン・アウトしながらカメラが回転するようなときに使うと
        スピード感が出る
  方向ブラー…好きな方向にブラー
          左右に動く動画で横にかけたりすると効果的

・フィルターを色々使ったりすると、再生ウィンドウが重くなる。
 どんな状態か正確に知りたい時は、見たい部分を選択して出力する。


・フィルターは動画オブジェクトに直接かけることもできるし、
フィルターオブジェクトとして独立させることもできる。

 動画に直接かけたい場合
  →動画オブジェクトを右クリで出る設定画面の+をクリック
WS000046.jpg

  するとこんな感じ
WS000048.jpg
フィルタのオンオフ…右のチェックボックス
フィルタの削除…フィルタの上を右クリック→削除
フィルタの設定の保存…右クリック→現在の設定でエイリアス作成
              気に入った設定を何度も使いたい時に便利!


 フィルターをフィルタオブジェクトとして独立させるのも便利
  →タイムライン上を右クリ→フィルタオブジェクトを追加
    独立させたほうが視覚的に分かりやすい。
    また、フィルタオブジェクトより若い番号のレイヤーにある
    オブジェクト全体に効果が及ぶ


例えば、シーン切り替え時にフィルターの効果を使いたいとき
WS000051.jpg
緑色がフィルターオブジェクト。
このフィルターをかけた範囲だけ、動画本体にかけたフィルタの効果を調節したい場合は
動画オブジェの効果を変えたい部分で右クリック→中間点を入れる
すると、そこを境にして動画にかける効果を変えられる


・効果を視聴者に見せるには、最低でも10F、ハッキリ見せたいなら15Fは必要。


・アニメーション効果
動画オブジェクト・画像オブジェクトの右上の+から選べるフィルター。
いろいろな効果が公開されている。

帽子屋さんのおすすめは 
 砕け散る…破片の大きさなどは調節可能
 リール回転
 方向ブラー(音声同期)…そのままだと、画面に設定用のものが表示されたままに
               なってしまうので、設定の補助線表示をオフにして使う。
               白線の位置でしきい値を変更できる。
               これで色ずれも設定できる



【その他あれこれ】

・静止画を動画の上に重ねて、フィルターのクリッピング→上下が切れる
 その状態で移動させたり、さらにアニメーション効果をかけたりするとカッコイイ

・同じ素材を回転・サイズ変更・シルエットなど加工して重ねるのもカッコイイ

・動画でも背景でもコモンズの素材でも、何か借りるときには利用範囲をよく確認すること!
 例えば、コモンズの利用範囲設定で一番範囲が広い「インターネット上でOK」は
 勉強会で使うと範囲を超える。そのため、作者にOKをもらって使っている。

・動画素材などを重ねたら、合成方法を通常から他のものに変えてみる。
 WS000052.jpg
例えば、加算にすると明るく合成される。
それをもっと明るくしたかったら、加算にした上で発光フィルターをかける



・フィルターなどのパラメーターはCtrl+Zでアンドゥできる。
 ただし、Aviutlのアンドゥは1回しか効かないので注意。


講座用の動画がこちら。
カッコイイしとても分かりやすいです。オススメ!

拍手[0回]

pmxモデルの表情登録について

※2013年6月21日 追記
 MMDの更新により、MMD7.39dotまででは生じていたこのバグは解消されたようです。
 私もいくつかのモデルで確認しましたが、7.39m以降では0番にダミーを入れる必要はなさそうです。
  詳しくは黒鬼さんのブログで紹介されています



スクショをぺたぺた貼ったら記事が長くなったんで、結論だけ先に書いておくと
pmxモデルでは、PMDエディタで見た時に一番上になっている(0番になっている)
モーフが保存などで問題を起こす。
対策としては、ダミーとなるモーフを1つ追加して、そのダミーを0番にする。
また、表情はボーンのモーションとは別に、「フレーム編集」→「表情フレーム全て選択」で保存する。




検証の過程と詳しい話はこの先をどうぞ。







私はダンスモーションの作成には、オテ式元親(第弐衣装)を使ってるんだけども。
最近不思議だったのが、保存したモーションを読み込むと、
0フレーム目で消したはずの碇槍が消えていない
ということだった。

武器だから他の表情と違うのかなーとか漠然と思ってたんだけど、
キーボードのhでそのフレームの全表情登録」というショートカットを覚えた
(今頃?とか言ってはいけない)んでやってみたら、「槍消し」だけ反応しない。
これかー!と思って、他のモデルも呼んで検証してみた。


元親第弐pmxでは「槍消し」が登録されない
元親第弐で

一方、元親ノーマルpmxでは「じと目」が登録されない
元親ノーマルで

つまり、武器だから登録されないわけではないらしい。
他のモデラーさんの武器消しモーフ搭載モデルはどうか。

あらぎ式三成では「まばたき」が登録されない
あら成で

本生印。式オルフェウスでは「琴右」
オルフェウスで

モデラーさんに関係なく、
モデルごとにそれぞれ特定の1つのモーフがショートカットhで登録できない様子。

他にも色々なモデラーさん・ジャンルのモデルで試したところ、
1つ登録されない→シナモン、シーラカンス、アメコミミク
すべて登録できる→レア様、あきこロイドちゃん、Lat式ミク など。

というわけで、私が検証した中では、表情がひとつ登録できないのは
すべてpmxだった。この問題はpmdモデルには起きないようだ。
誰のどのpmxモデルも、何度読み込み直しても
ある特定の表情がhで登録できない。


また、hで登録できないモーフは、範囲選択してモーション保存した時に
きちんと保存できていない。(保存したのを読み込むと、キーは登録できてるのに
モーフがスライドしてない、またはそもそもキーがない)

※全ての環境で起こるかは分からないけど、
 複数の方が同じ現象を確認して下さいました

そして、PMDエディタで見た時に一番上になっている(0番になっている)もの
が問題を起こすことが分かった。


WS000026.jpg
WS000027.jpg

対策としては、ダミーとなるモーフを1つ追加して、そのダミーを0番にする。
また、表情はボーンのモーションとは別に、「フレーム編集」→「表情フレーム全て選択」で保存する。

理由はわからないけど、「フレーム編集」→「表情フレーム全て選択」で選択して保存すると、0番のモーフもちゃんと保存できるみたい。


モーフのところで右クリックしてモーフを新規作成、
適当に名前をつけて一番上に置く
WS000032.jpg



範囲選択というのはこれ。私はずっとこれでやってた
WS000030.jpg

フレーム編集→表情フレーム全て選択というのはこれ。
WS000031.jpg

拍手[0回]

第1回 関西MMD勉強会 4時間目

まとめ終わらないまま、ずいぶん放置してしまいました(-∀-`; )
3時間目のゆづきさんの建物モデリングについてのお話は
ゆづきさんのブログ「万年寝不足-別館」の記事を見て頂くことにしまして、
4時間目のおたもんさんの発表について書いて、
第1回関西MMD勉強会のまとめを終わりたいと思います。

メモが若干抜けている上、かなり時間経っちゃったんで
不足や何かおかしいところがあるかも…
変なこと書いてたらそっと教えていただけるとありがたいです~


4時間目 MMEでできる映像表現 ~初級編~  おたもんさん

MMEとは、MMDの画像描画に介入して、エフェクトを加えた描画をするものである。
 エフェクトは介入の仕方で3種類に分けられる。
   ・シェーディングエフェクト…モデルやアクセサリをMMDの代わりに描画
   ・オブジェクトエフェクト…専用アクセサリを使って追加オブジェクトを描画
   ・ポストエフェクト…描画結果を元にして、2Dベースの画像効果を加える
       ↓
   今回の発表はポストエフェクトについて。


【MMDで色調補正が大切なのはなぜか】

  色調補正…求めるイメージの色にする
  色補正…正しい色に調整する
       (プリンターの機種が違っても同じ色に印刷できるように、など)    

 色調補正にはどんなものがあるか
  ・濃度/明度…全体の色の濃さ
           →色相彩度(Furiaさん)、Adjuster(データP)
  ・コントラスト…明暗の差
           →コントラスト(Furiaさん)、Adjuster(データP)
  ・彩度…色の鮮やかさ
  ・色相補正…デジカメなどで色かぶりしているときに使う。
          ここではあまり使わない
      
   この中ではコントラスト補正をまず覚えるべし
    なぜなら、MMDだけではできないことだから。

MMDで出力した映像・画像はコントラストが低くなりがち。
→MMDではコントラスト補正ができないから
→そこで色調補正

色調補正にはトーンカーブ系がオススメ。

なぜなら、画面中の明るい部分と暗い部分で必要な補正量が違うから。

ヒトの目で見る映像とモニターの映像のコントラストのイメージを
おおまかにグラフにしたもの↓
勉強会まとめ用コントラストイメージ1

勉強会まとめ用コントラストイメージ3
ヒトの目に比べると、MMD標準の描画は明度が足りない


そこで、色調補正をして(緑色の曲線)、ヒトの目で見える様子に近づける
勉強会まとめ用コントラストイメージ2

だいたいのMMD動画は、明るい部分よりも暗い部分の黒浮きが目立つ。
そのため、一般的なコントラスト補正を使うと明るくなりすぎることがある。
   ↓
お手軽トーン補正のデフォルトプリセットは、暗い部分は大きく、
明るい部分は小さく補正するので、手軽に調節できる。
(例ではTr=0.67で使用)
ただし見かけの彩度が上がるので、気になる場合は彩度を下げると良い。

・彩度を下げたい場合
 o_モノクロームを軽くかける(例ではTr=0.15, Z=1.0
                        ↓    ↓
             薄いグレーをかけて  微かに青みがかるようにする
             鮮やかさを下げる     ※真っ白でなく微妙に青みがかると
                               清潔な白に見える
         
  


【ポストエフェクトの描画順】

描画順…アクセサリの上から下へと順番に処理される。
     上のポストエフェクトの処理が終わった画像を受け取って
     次のエフェクトが画像処理をする。
      →順番を変えると結果が変わる

※描画順にはこれ!という正解はない。
 自分の得たい画が得られる順番こそ正解!


おたもんさんがポストエフェクトをかけるときの考え方は、
 遠くから近くへと順番にエフェクトをかける

 物理的な遠近ではなく、光や色調による流れ的な遠近を考える

背景・モデル      空間         カメラ      動画(視聴者の目)
遠くのもの →→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→近くのもの
(例)
o_SSAO     XDOF     o_Vignette  o_SelfOverlaySoft   o_モノクローム
Si=0.2    上半身追従    Si=2.0    Tr=0.8           Tr=0.15
X=-0.5    Si=1.0       X=0.5                    Z=0.5




【小ワザ】

●ミラーに写ったものにだけエフェクトをかける
 ・写ったものだけガウスでぼかす→大理石や水など
                      鏡ほどではないが反射するものの表現
 ・写ったものだけセピアやグレーにする

→レンダリングターゲット(MMEのタブ)で適用すればいい
 例えば、例えばセピアにしたい場合、
 メインのタブではセピアのチェックを外し、ミラーのタブだけでチェックを入れる
 



…ここまで書いてから気がついたんですが、
おたもんさんが当日のプレゼン資料を公開してくださっています。
こちらの静止画の投稿者コメントからDLできますよ!

拍手[0回]

第1回 関西MMD勉強会 2時間目

関西MMD勉強会の2時間目はPACさんによるモーションの講座。

勉強会のテキストおよび、発表で使用された
モデル・モーションを配布して下さってます
 ↓
http://bowlroll.net/up/dl4406


お陰様で、まとめる必要ないんだけど、
1つ抜けるのもなんとなく…

というわけで、配布資料を教科書としてノート作る感じで書いてみます
 (資料をなぞるだけともいう…)



2時間目 人間らしいモーションの作り方 PACさん


【人間らしいモーションとは】

「人間らしいモーションをつくる」これは「人間の動作の模倣」に他ならない
      ・トレースであれば、トレス元の動作通りに
      ・オリジナルであれば、人間はこう動くという想像通りに
 各関節の動作をモデルの各ボーンに『翻訳・意訳』する
                           ↓
               人間の骨とモデルのボーンでは、数や配置が異なる。
               人間の動きをモデルで再現するには、
               「モデルのボーンでやるならどう動かすか」という翻訳が要る

つまり、
トレースであれば    トレース元の動作の解釈 → モデルで再現
オリジナルであれば  人間はどう動くのか想像 → モデルで再現 なので
                     
           この部分が間違っていると、
           どんな再現手段を用いても人間らしい動作にはならない。
         ※特にオリジナルモーションの場合、明確な正解が存在しないため、
          想像と再現手段のどちらが間違っているかの見極めが重要
  
●では、「再現手段」って?
  モデルで人間の動きを再現する際の手段は
   ①キーのタイミング
   ②ボーンの位置・角度情報
   ③補間曲線の形状

 この3つしかない。これだけで全てを表現する必要がある。

 言い換えれば、モーションの出来の違いは基本的に
 このたった3つの手段の使い方の違いでしかない。



【モーションについてのTipsの検証】

こんな話を聞いたことはないだろうか?
 ①キーを「階段打ち」にすると良い
 ②キーの数は少ないほうが良い
 ③補間曲線は「S字」が良い
 ④「多段ボーン」を使えば滑らかに!
      ↓
  これらはなぜなのか?そもそも本当なのか?
  検証してみよう!
   ※配布資料の中に、これらの検証のための
    モデル・モーションが同梱されてます! 


①キーの階段打ち

階段打ちというのはこういう状態のこと↓
         スクリーン01
体幹に近い関節から、関節ごとにキーのタイミングを1~2フレームずらして打つ

人間の動作は、各関節の動き始め・停止のタイミングは少しずつずれる。
そのため、適切なポーズを繋ぐだけでは人間のモーションとしては不十分で、
関節ごとの動作を考える必要がある。
 ↓
「関節ごとの動作タイミングのずれ」を表現するのが「階段打ち」

※ただし!階段打ちが常に正解とは限らない!

ここで合理的なトレース手法の例として、
danchoPのスピードモーショントレスを紹介

センター → 体幹 → 末端     の順に、
各関節の動作をパーツごとに再現しており、非常に理に適っている。

ダンスモーションのトレースの際は、各関節の動作タイミングが
「リズム」に同期することが多いため、結果的に「階段打ち」が不適となることも多い。

逆に、日常の動作、脱力したモーションのトレースを「スピードモーショントレス」
のやり方で作成した場合、キーは自然と階段状になるはず。

 ①のまとめ
 ●モーションの作成は、関節という
パーツごとに考えよう
 ●その結果として、キーが階段状になることがある
 ●でも必ずではないので、自分の観察結果を優先しよう



②キーの数は少ないほうが良い?

全フレームにキーをベタ打ちしても、そのキーが全部正確なら自然な動作にできる。
 →配布資料中の「実験③キー数の違いB.vmd」のセンターに注目!
   30F近くにわたってベタ打ちしているのに、
   動きの変わり目だけにキーを打って間を補間している
   「実験③キー数の違いA.vmd」と動きに差が見えません

つまり、キーの数自体が直接モーションの自然さに影響するわけではない

では、なぜキーの数が問題になるのか?
 ↓
キーの数だけ、キー自身の正確さ、キーとキーの間の補間曲線の適切さを
調節する必要がある
から。

 ②のまとめ
 ●キーとは、位置・角度情報+補間曲線形状の繊細な調節が必要となる箇所である
 ●
キーの数=調整の必要な箇所の数である
 キーの数を減らすと、結果的に工程数&調整ミスの可能性を減らせる



③補間曲線はS字曲線が良い?


●MMDの補間曲線は次の5種類に大別できる。
直線スクリーン02
加速スクリーン03
減速スクリーン04
S字スクリーン05
逆Sスクリーン06


人間は「完全静止」ができない。

そして、衝突の反動等がない限り、「一瞬で移動・回転方向の反転」はしない。
 ↓
あらゆる動作の基本は「加速⇔減速」の繰り返しとなる。


止まった状態から徐々に速度を上げ、だんだん減速して止まる。
これが動作の基本なので、S字曲線の使用頻度が高くなる。
ただし、絶対にS字という訳ではない。

回転軸が2つ以上の場合には、動作の始めと終わりのキーだけでなく、
中間点を設ける必要が出てくる。
S字にならないのはそういう時など。

  Tips: ひじの関節はY軸方向に150度位までしか回転しない。
       捻る動作は骨でやっている。→これを再現するのが捩じりボーン
       同様に、ひざと指2・3も回転方向が1軸しかないボーンである。



④「多段ボーン」を使えば滑らかに?


●標準ボーンのみでは再現が困難な動作が存在する。

 標準モデルのボーン(モーション作成に使うもの)のうち、
 移動可能なのはセンターと両足のIKのみ。
 他のボーンは回転しかできない。

 センターやIKでは、1つのキーにXYZ軸それぞれの移動、回転の補間曲線を
 別々に設定できる。
  ↓
 移動については3軸の補間を分けられるのに、
 回転については1つの補間曲線しか使えない。

 しかしながら、人間の関節のほとんどは2軸以上の方向に同時・複合回転できる。

  ↓
 標準状態では実態に合う補間曲線をつけられないため、
 間にキーを打って補うことになる

 また、センター移動などについても、複数の軸方向に同時に動く場合には
 各軸の移動速度が0となる地点ごとにキーを打つ必要が出てくる。

  
 標準ボーン構造では、これらの中間キーによってキーの数が増えてしまう。
 でも②で触れたように、キーは少ない方が管理しやすい。


ボーンを多段化する目的は、
 各段で役割分担をし、キー1つあたりの情報を単純化すること。

 軸ごとの動作そのものは、基本動作である「加速⇔減速」の繰り返しにすぎない。
 ならば、軸ごとに動作を分割出来れば、最小限のキーとS字曲線で動作させられるのでは?
         ↓
      これが多段化の根幹

 
  ※同じ働きをするボーンの複製は、多段ボーンの中では最も基本的な使い方に過ぎない。
   ボーンの組み合わせ方によっては、非常に様々な使い方が可能!

入門としては、センター・上下半身を2段化すると良いかも。 
       私のオススメはセンター3段、足IK2段です。
       センターはそれぞれXYZ軸移動用に、足IK1段目で移動、2段目で回転と
       役割分担して、分かりやすくなりました。
       センター回転も使うなら4段がいいかも。

  PACさんの発表を聞くまでは、段が多くなるほど扱うのが大変なような気がしてた
  んですが、そうじゃないんだというのが分かってスッキリしました。
  多段の目的は「役割分担」であり、自分の目的に合う段数が一番分かりやすい。
  段を減らそうとすると、複数の情報を1つに統合して考える必要が出てくるので、
  ビビらずに段を増やした方が実は快適なのですね。
  沼地仕様のミクさんを見てビビったはずなのに、
  うちのアニキもちょっとそれに近づいていってる今日この頃w

 多段ボーン便利だよ!怖くないよ!
 さぁみんな、ちょっとボーンを増やしてみよう!

 多段化してみたくなったら、PMDエディタに便利なプラグインがあるよ!
 プラグインでは上手くいかない場合もあるけど、手動でやっても難しくないよ!





 階段打ちの話なども、自然なモーションならそうなっている!と聞いても
 どう見てもそうならない:(;゙゚'ω゚'):私にはこう見えるんだからこれでいい…
 とか思ってたので、お話を聞いて非常に嬉しかったというかホッとしたというか。
 他にも色々な「こうすれば必ず自然」という説があるかもしれないけれど
 結局のところ、トレースやるなら自分の目を信じるということでいいんだなぁと。

拍手[0回]